1)Unity应用在手机息屏或切入后台时与正常运行之前的区别
2)PSD转Prefab方案的流程
3)HUD UI的资源加载问题
4)2021.3 Android从AssetBundle中加载视频播放失败问题
这是第310篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。
Android
Q:想请教一下各位,Unity应用在手机息屏或者切入后台时与正常运行之间有哪些区别?除了不需要渲染,是否会降帧运行呢?网络通讯会受影响吗?有没有可能在编辑器上模拟这种息屏或者切后台的效果?
A1:在Android中,Unity是作为Activity运行的,在息屏或者切入后台后,Activity会被暂停。Unity会依次收到OnApplicationPause和OnApplicationFocus这两个事件。
网络通讯肯定是会受到影响的,在模拟上可以复现这种情况。
感谢萧小俊@UWA问答社区提供了回答
A2:iOS是假后台,渲染会暂定,网络会延迟一段时间后断开,必须有断线重连机制。
现在Android系统,如果发现APP占用内存大、耗能较高,也会被kill掉,建议监听进入后台事件,进行相应的同步处理,方便后台拉起到前台继续游戏。
感谢郑骁@UWA问答社区提供了回答
UI
Q:找到了一个PSD转Prefab开源的插件:https://github.com/zs9024/quick_psd2ugui
该方案的思路:
1. 使用PS的内置脚本导出PS中的图片、文字为一份配置文件(需要命名规范)。
2. 使用Unity编辑器解析配置文件,生成UGUI。
问题:
如果以PSD作为Prefab的源文件,原则上就不能手动修改Prefab了,所有改动都必须通过修改PSD来完成,那么PSD的规范就需要支持Unity的所有组件。如果大型项目组件很多,感觉不太现实。
如果PSD不作为源文件,前端可以进行Prefab的修改,但是后续有任何改动都不能再使用该工具导出。游戏开发如果是先用临时界面完成开发的,这种情况下工具几乎就完全用不上。
想请教有经验的同学,上面的情况怎么处理才能使该流程通顺?
A1:我们之前一般只有做新功能的时候,才会用PSD2UGUI。因为动效、性能、遮罩等因素,Prefab是不能直接使用的,需要做UI的人进行单独调整。之后一般小的改动就直接在Prefab上改了,毕竟再走一遍流程还是比较浪费效率的。
其实可以看一下FairyGUI,然后美术工程全部交由美术管理,效率上会高一点。
感谢萧小俊@UWA问答社区提供了回答
A2:理想是美好的。
现在PSD转NGUI、UGUI、FGUI的方法都大同小异,解析PSD文件中的节点,生成对应UI框架的配置文件,例如Prefab、XML等。题主的想法挺好,但是实现成本较高。第一点,一般美术来制作PSD,如果作为UI源文件,就需要PSD支持自定义属性,其实就是在PS里写插件来做一些自定义功能,或者在图素命名的时候,就要规范功能性的内容,方便后续解析。也要根据图层来组织UI的结构,这对UI美术来说成本极高。
第二点,做一套Livelink机制,PS修改后实时刷新Prefab。后续需求来了,也要刷新Prefab实例化之后的GameObject。
第三点,PSD2UI做完了,如果进行微调,肯定在引擎里最方便,转身找美术从PS开始流程有点繁琐了,是不是还要做一套UI2PSD?
第四点,总会有一些只能在引擎里表达的节点在PS里无法表达,这一部分二次开发量也不小。
整体算下来,这一套工具链从制作到落地,再到后期维护,有点得不偿失。
感谢郑骁@UWA问答社区提供了回答
AssetBundle
Q:想请问一下HUD UI的资源加载问题是怎么处理的,我现在用的URP管线,AssetBundle包的模式,功能已经实现了,但是打AssetBundle资源以后加载出来显示不正确,我想请问下这个有没有什么解决方案?
A1:Shader丢失?先判断Resouce模式加载是否正常,Editor中用AssetBundle加载是否正常,不过大概率是Shader没打进包内。
感谢Knight-132872@UWA问答社区提供了回答
A2:可能原因:Shader变体丢失,未打进AssetBundle里。打包时Shader和UI未进行依赖关系绑定。加载时,依赖的Shader未Load。
感谢郑骁@UWA问答社区提供了回答
Video
Q:在Unity 2021.3版本下,Android从AssetBundle中加载视频播放 AndroidVideoMedia::OpenExtractor could not translate archive
1. 使用的版本是Unity 2021.3.8
2. 在打包视频的时候设置了不压缩
3. AssetBundle放在StreamingAssets目录下
4. 相关代码
btn.onClick.AddListener(() =>
{
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/assetbundle/videos"+ "/1109.ab");
Debug.Log(ab == null);
videoPlayer.clip = ab.LoadAsset<VideoClip>("1109");
videoPlayer.Play();
});
///build
BuildPipeline.BuildAssetBundles(config.OutPath, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, config.buildTarget);
出现的问题:
在Android 9.0以下手机加载视频播放不了,日志:
Unity AndroidVideoMedia::OpenExtractor could not translate archive:/CAB-8621c60d70de42f9c22e8270082bc81a/CAB-8621c60d70de42f9c22e8270082bc81a. resource to local file. Make sure file exists, is on disk (not in memory) and not compressed.
Android 9.0以上则没有问题。
一些参考:
从论坛帖中了解如果要想从AssetBundle加载视频播放必须设置成不压缩:
https://forum.unity.com/threads/video-support-for-reading-videos-from-assetbundles-on-android.513983/
官方文档也说明了:
Unity supports playback from uncompressed asset bundles. For Android Pie and above, Unity supports playback from compressed asset bundles.
https://docs.unity.cn/cn/2021.3/Manual/android-requirements-and-compatibility.html
按照上面来说,应该是可以加载视频播放,但是还是有问题,不知道有没有道友遇到过。
另外请问各位在处理视频资源的时候是什么方案,也是打进AssetBundle,还是原封不动直接放到资源目录?
A1:一般打包时,AssetBundle作为二进制文件进行处理,不要基于AssetBundle作为资源更新的基本文件,这样很多二进制文件要单独写逻辑处理。
如果按照二进制文件处理,那么视频可直接按原格式打包进包里,就不会出现上述问题,包括Lua、静态数据表、版本号记录文件、文件MD5文件、依赖关系表等都可处理,一劳永逸。
感谢郑骁@UWA问答社区提供了回答
A2:有没有可能StreamingAssets目录被压缩了,可以从最终的APK里面的AssetBundle内存大小来Check,可以解压出APK来看AssetBundle资源的压缩前和压缩后的大小是否相同,如果相同,就没有被压缩,如果不一样,则是被二次压缩了。
感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答
封面图来源于网络
今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。