每个Box2D程序都将从一个世界对象的创建开始。他是管理对象以及模拟的中心。

Box2D 没有epa算法 box2d是什么_ciBox2D 没有epa算法 box2d是什么_Box2D 没有epa算法_02Code

private function initWorld():void
        {
            //定义世界包围盒
            var worldAABB:b2AABB=new b2AABB();
            worldAABB.lowerBound.Set(-100,-100);
            worldAABB.upperBound.Set(600,600);
            
            //定义重力
            var gravity:b2Vec2=new b2Vec2(0,-10);
            //定义允许物体休眠
            var doSleep:Boolean=true;
            this.world=new b2World(worldAABB,gravity,doSleep);
        }

创建世界对象b2World,

(1)首先应当创建包围和盒对象b2AABB。他的大小是越大越好。

因为当刚体碰到包围盒的边缘的时候他会停止模拟。

(2)创建世界中的重力场。他是一个2维的适量b2Vec2。

(3)当物体停止移动的时候,让物体停止模拟。节约资源doSleep。

以上这3个的确定都是初始化world对象所必须的。到此就创建了一个有一定的大小以及一定的重力场的空间,有了就可以往里面装东西了。

创建刚体b2Body,

  (1)刚体的是由世界对象来创建的

var  body:b2Body=this.world.CreateBody(bodyDef);

其中的参数bodyDef是b2BodyDef创建的,是对body的defination.

var bodyDef:b2BodyDef=new b2BodyDef();
bodyDef.position.Set(0,4);

他主要是用于初始化刚体在世界空间里的一些属性。包括位置(position)、质量(mass)、旋转角度(angle)等。

现在我们已经创建了一个刚体,并确定了他在世界空间当中的位置。物体到底是什么样的,以及他的物理属性怎么样是我么马上就要创建的。

  (2)给物体定义形状以及物理材质

body.CreateShape(shapeDef);

其中的初始参数shapeDef是b2ShapeDef

1

var shapeDef:b2Polygnotallow=new b2PolygonDef();//定义形状为多边形
2
shapeDef.SetAsBox(3,3);//将多边形设为矩形
3
shapeDef.density=1.0;//定义密度
4
shapeDef.frictinotallow=0.3;//定义摩擦力

b2PolygonDef是继承自b2ShapeDef

public class b2PolygonDef extends b2ShapeDef

除了b2PolygonDef外还有b2CircleDef。

到现在我们的刚体依然是没的外观的,对其定义的shapeDef也只是对其封装了一些特殊的属性而已。

实际上定义刚体外观的是bodyDef(shapeDef也有这个属性)的userDate属性,他是*类型的。任何类型的对象都可以给他。我们现在需要用它来定义外观(形状)就将形状类或影片类的引用传给他就可以了。同时需要将userData加入到舞台的显示列表当中。

bodyDef.userData = new PhysCircle();

bodyDef.userData.width = rX * 2 * 30; 

bodyDef.userData.height = rX * 2 * 30;

其中的physCircle是sharp类的自定义类。

来自官方的helloWorld源码:

 

Box2D 没有epa算法 box2d是什么_ciBox2D 没有epa算法 box2d是什么_Box2D 没有epa算法_02Code

  1

package Application
  2
{
  3
    
  4
    import flash.display.Sprite;
  5
    import flash.events.Event;
  6
    // Classes used in this example
  7
    import Box2D.Dynamics.*;
  8
    import Box2D.Collision.*;
  9
    import Box2D.Collision.Shapes.*;
 10
    import Box2D.Common.Math.*;
 11
    
 12
    public class HelloWorld extends Sprite
{
 13
        
 14
        public function HelloWorld()
{
 15
            
 16
            
 17
            
 18
            // Add event for main loop
 19
            addEventListener(Event.ENTER_FRAME, Update, false, 0, true);
 20
            
 21
            
 22
            
 23
            // Creat world AABB
 24
            var worldAABB:b2AABB = new b2AABB();
 25
            worldAABB.lowerBound.Set(-100.0, -100.0);
 26
            worldAABB.upperBound.Set(100.0, 100.0);
 27
            
 28
            // Define the gravity vector
 29
            var gravity:b2Vec2 = new b2Vec2(0.0, 10.0);
 30
            
 31
            // Allow bodies to sleep
 32
            var doSleep:Boolean = true;
 33
            
 34
            // Construct a world object
 35
            m_world = new b2World(worldAABB, gravity, doSleep);
 36
            
 37
            // set debug draw
 38
            /**//*var dbgDraw:b2DebugDraw = new b2DebugDraw();
 39
            var dbgSprite:Sprite = new Sprite();
 40
            addChild(dbgSprite);
 41
            dbgDraw.m_sprite = dbgSprite;
 42
            dbgDraw.m_drawScale = 30.0;
 43
            dbgDraw.m_fillAlpha = 0.0;
 44
            dbgDraw.m_lineThickness = 1.0;
 45
            dbgDraw.m_drawFlags = 0xFFFFFFFF;
 46
            m_world.SetDebugDraw(dbgDraw);*/
 47
            
 48
            
 49
            
 50
            // Vars used to create bodies
 51
            var body:b2Body;
 52
            var bodyDef:b2BodyDef;
 53
            var boxDef:b2PolygonDef;
 54
            var circleDef:b2CircleDef;
 55
            
 56
            
 57
            
 58
            // Add ground body
 59
            bodyDef = new b2BodyDef();
 60
            //bodyDef.position.Set(15, 19);
 61
            bodyDef.position.Set(10, 12);
 62
            //bodyDef.angle = 0.1;
 63
            boxDef = new b2PolygonDef();
 64
            boxDef.SetAsBox(30, 3);
 65
            boxDef.friction = 0.3;
 66
            boxDef.density = 0; // static bodies require zero density
 67
            /**//*circleDef = new b2CircleDef();
 68
            circleDef.radius = 10;
 69
            circleDef.restitution = 0.2*/
 70
            // Add sprite to body userData
 71
            bodyDef.userData = new PhysGround();
 72
            //bodyDef.userData = new PhysCircle();
 73
            bodyDef.userData.width = 30 * 2 * 30; 
 74
            bodyDef.userData.height = 30 * 2 * 3; 
 75
            addChild(bodyDef.userData);
 76
            body = m_world.CreateBody(bodyDef);
 77
            body.CreateShape(boxDef);
 78
            //body.CreateShape(circleDef);
 79
            body.SetMassFromShapes();
 80
            
 81
            // Add some objects
 82
            for (var i:int = 1; i < 10; i++)
{
 83
                bodyDef = new b2BodyDef();
 84
                bodyDef.position.x = Math.random() * 15 + 5;
 85
                bodyDef.position.y = Math.random() * 10;
 86
                var rX:Number = Math.random() + 0.5;
 87
                var rY:Number = Math.random() + 0.5;
 88
                // Box
 89
                if (Math.random() < 0.5)
{
 90
                    boxDef = new b2PolygonDef();
 91
                    boxDef.SetAsBox(rX, rY);
 92
                    boxDef.density = 1.0;
 93
                    boxDef.friction = 0.5;
 94
                    boxDef.restitution = 0.2;
 95
                    bodyDef.userData = new PhysBox();
 96
                    bodyDef.userData.width = rX * 2 * 30; 
 97
                    bodyDef.userData.height = rY * 2 * 30; 
 98
                    body = m_world.CreateBody(bodyDef);
 99
                    body.CreateShape(boxDef);
100
                } 
101
                // Circle
102
                else 
{
103
                    circleDef = new b2CircleDef();
104
                    circleDef.radius = rX;
105
                    circleDef.density = 1.0;
106
                    circleDef.friction = 0.5;
107
                    circleDef.restitution = 0.2
108
                    bodyDef.userData = new PhysCircle();
109
                    bodyDef.userData.width = rX * 2 * 30; 
110
                    bodyDef.userData.height = rX * 2 * 30; 
111
                    body = m_world.CreateBody(bodyDef);
112
                    body.CreateShape(circleDef);
113
                }
114
                body.SetMassFromShapes();
115
                addChild(bodyDef.userData);
116
            }
117
            
118
        }
119
        
120
        public function Update(e:Event):void
{
121
            
122
            m_world.Step(m_timeStep, m_iterations);
123
            
124
            // Go through body list and update sprite positions/rotations
125
            for (var bb:b2Body = m_world.m_bodyList; bb; bb = bb.m_next)
{
126
                if (bb.m_userData is Sprite)
{
127
                    bb.m_userData.x = bb.GetPosition().x * 30;
128
                    bb.m_userData.y = bb.GetPosition().y * 30;
129
                    bb.m_userData.rotation = bb.GetAngle() * (180/Math.PI);
130
                }
131
            }
132
            
133
        }
134
        
135
        public var m_world:b2World;
136
        public var m_iterations:int = 10;
137
        public var m_timeStep:Number = 1.0/30.0;
138
        
139
    }
140

141
}

其中的userData的对象都是在flash中定义影片剪辑导出类。