二、UI视图
UITableView相关(重用机制的理解和运用方面,包括我们在UITableView的使用过程中,会涉及到对数据源的一个多线程的操作,这里面就涉及到了一个数据源同步的问题)
事件响应&视图响应
图像显示原理(UI视图的图像显示原理是怎样的?我们创建了一个控件,最后是如何转化到屏幕上的每一个像素点的呢?)
UI卡顿、掉帧的原因
UI绘制原理/异步绘制原理
离屏渲染
图像显示原理:(为UI卡顿、掉帧的原因做技术铺垫)
- 关于CPU和GPU两个硬件都是通过总线连接起来的,我们在CPU输出的结果往往是一个位图,再经由总线在合适的时期上传给GPU。
- GPU拿到位图以后会做相应位图的图层渲染,包括纹理合成。
- 之后把结果放到帧缓冲区Frame Buffer中
- 由视频控制器根据VSync信号在指定时间之前,去提取帧缓冲区中屏幕显示内容
- 最终显示到显示器上
在上面这一过程中,CPU和GPU分别做了什么?
- 首先当我们创建一个UIView控件之后呢,UIView的显示是CALayer负责。
- CALayer有个contents属性,就是最终要绘制到屏幕上的位图。
- 假如绘制的是label,那么contents里最终放置的就是hello world文字的位图。
- 系统会在合适的时机回调给我们drawRect方法,我们可以在此的基础之上,去绘制一些自定义想要绘制的内容。
- 绘制好的位图,最终会经由Core Animation这个框架,提交给GPU部分的OpenGL渲染管线
- 进行位图的最终渲染,包括纹理合成,然后显示到屏幕上面。
CPU的工作
CPU需要完成UI的布局(layout),包括显示或者说绘制(Display),之后做一些准备工作(PrePare),然后把对应的位图提交到GPU上面(Commit)
layout:UI布局和文本计算包括控件Frame的设置,对于控件的文字或者size的计算
Display:就是绘制过程,drawRect方法发生在这一步骤
PrePare:准备阶段,假如有UIImageView,那么设置它的image的时候,图片是不能直接显示到屏幕上去的,需要对图片进行解码,解码的动作就发生在这一过程当中
Commit:对CPU最终的输出结果位图进行提交
GPU渲染管线过程(为UI卡顿、掉帧的原因做技术铺垫)
GPU渲染管线指的是OpenGL的渲染管线
首先顶点着色,指的是对位图进行处理
做完上面渲染管线的五个步骤之后,会把最终的像素点提交到对应的帧缓冲区(FrameBuffer)中,由视频控制器在Vsync信号到来之前,去帧缓冲区中提取最终要显示到屏幕上的内容,最终显示到显示器上。
UI卡顿、掉帧的原因
上面是VSync垂直信号
- 我们一般说的页面滑动的流畅性是60fps,指的是每一秒会有60帧的画面更新,那么人眼看到的就是流畅的效果。基于此,相当于每隔16.7毫秒(60分之1)就要产生一帧画面,在16.7ms之内,需要CPU和GPU共同协同完成最终的一帧的数据.
- 灰方块表示CPU花费一定的时间进行文本的布局,UI计算,视图的绘制,图片解码等
- 然后把位图提交给GPU,GPU进行图层的合成,纹理渲染,准备好要显示的画面,那么在下一次VSync信号到来时,就可以显示准备好的这一帧画面了
假如CPU做工作时时长特别长的时候,留给GPU的时间就比较少了,等GPU将工作做完,总时长就超出16.7了,在下一帧VSync信号到来的时候,没有准备好当下这一帧的画面,就产生了掉帧,那么我们肉眼看到的效果就是滑动的卡顿
所以,掉帧的原因是:在规定的16.7ms内,在下一帧VSync信号到来之前,CPU和GPU并没有完成下一帧画面的合成,于是导致了卡顿掉帧。
基于这个掉帧原因,我们可以分析如何提高Tableview等控件的滑动流畅性优化的方案
滑动优化方案
基于CPU:文本的布局,UI计算,视图的绘制,图片解码等
- 在子线程中进行对象的创建,调整和销毁,节省一部分CPU的时间
- 在子线程中预排版(布局计算,文本计算),让主线程有更多的时间去响应用户的交互
- 预渲染(文本等异步绘制,图片编解码等)
GPU:(图层的合成,纹理渲染等)
纹理渲染方面的优化:
假如我们触发了离屏渲染,就会产生一些layer的圆角,masksToBounds的设置,阴影蒙层,这些都会触发GPU层面的离屏渲染,这种情况下,GPU做纹理渲染的工作量就会很大.优化就是尽量避免离屏渲染,还可以依托CPU的异步绘制机制来减轻GPU的压力
视图混合方面的优化:
若视图层级复杂,GPU就要做每一个视图的合成,合成每个像素点对应的像素值,需要做大量的计算,可以减轻视图层级复杂性,就能减轻GPU的压力,也可以通过CPU层面的异步绘制机制,来达到提交的位图本身就是一个层级少的视图,这样也可以减轻GPU的压力
离屏渲染-GPU层面
On-Screen Rendering:
意为在屏渲染(当前屏幕渲染),指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行
Off-Screen Rendering:
意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作
什么是离屏渲染:当我们设置某一些UI视图的图层属性,标记为它在未预合成之前,不能用于当前屏幕上面直接显示的时候,就会触发离屏渲染。离屏渲染的概念,起源于GPU层面,指的是在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。
什么场景下会触发离屏渲染
- 设置视图的圆角属性(必须同时maskToBounds为YES才会触发)
- 设置视图的图层蒙版
- 设置阴影
- 设置光栅化
为何要避免离屏渲染
- 离屏渲染是发生在GPU层面上的,离屏渲染使GPU层面上面触发了OpenGL的多通道渲染管线,产生了额外的开销,所以我们要避免离屏渲染
- 离屏渲染会创建新的渲染缓冲区,会有内存上的开销。包括对上下文的切换(因为有多通道的渲染管线,所以会需要把多通道的渲染结果做渲染合成,就涉及到了上下文切换),就会有GPU的额外开销
- 触发离屏渲染时,会增加GPU的工作量,很可能导致CPU和GPU的总耗时加起来超过了16.7ms,就会导致UI的卡顿和掉帧,所以需要避免离屏渲染