在实际应用场景时,按钮不会按照矩形这么规矩,大多数情况会出现异形按钮和图片的点击及触摸判断,比如建筑,人物等,但是实际上cocos2dx里的是按照宽高的矩形区域判断的
所以在这记录下我的解决方案,一开始我想到两个想法,一是根据像素是否为透明像素判断,因为所谓的异形图片其实就是有像素点的区域,没有像素的透明像素就是没意义,可以根据alpha是否为0判断,我也是采取的这种方案,下面提到,第二是我想到之前做捕鱼碰撞的时候用到的多边形区域,当时用polygon创建碰撞区域,添加到图片上,但是那个是物理场景,后来一想这种不太合适就算了
然后选择第一种方案之后就发现根本没有相关接口,于是乎就得去修改c++了,上网上翻了一圈发现大家基本都用的是RenderTexture实现的,于是乎借鉴一个,省时省力,何必非得去造轮子呢
c++代码直接照搬,没啥修改
一个在CCDirector.cpp实现,文件位于frameworks\cocos2d-x\cocos\base
void Director::flushScene()
{
_renderer->render();
}
一个在Image里面实现,文件位于frameworks\cocos2d-x\cocos\platform
Color4B Image::getPixelColor( const Vec2& pos )
{
Color4B color = {0, 0, 0, 0};
if ( pos.x < 0 || pos.x >= this->getWidth() || pos.y < 0 || pos.y >= this->getHeight() ) {
return color;
}
auto data = this->getData();
auto pixel = (unsigned int*) data;
auto x = (int)pos.x;
auto y = (int)pos.y;
pixel = pixel + (y * this->getWidth() ) * 1 + x * 1;
//R通道
color.r = *pixel & 0xff;
//G通道
color.g = (*pixel >> 8) & 0xff;
//B通过
color.b = (*pixel >> 16) & 0xff;
//Alpha通道,我们有用的就是Alpha
color.a = (*pixel >> 24) & 0xff;
return color;
}
c++修改之后导出到lua
然后lua的实现测试时候发现一点问题修改了下,红色为新增修改,因为实际使用时发现RenderTexture会导致image丢失,增加移动代码,使其重新渲染下
--@param sprite 用于判断是否点击到图片的非透明像素(Sprite,ImageView,Button测试可用,其他的有需要可以试下)
--@param x 屏幕X坐标
--@param y 屏幕Y坐标
--@return 非透明区域是否被点击
function checkIfTouchWithTransparent(sprite, x, y)
if not checkIfTouch(sprite, x, y) then
-- gameprint ("没有点击图片区域")
return false
end
local oldPos = cc.p(sprite:getPosition())
local size = sprite:getContentSize()
local pos = sprite:convertToNodeSpace(cc.p(x, y))
--以下三行代码主要在ScaleFactor不为1时有效(比如高清资源)
local scale = cc.Director:getInstance():getContentScaleFactor()
pos.x = pos.x * scale
pos.y = pos.y * scale
local render = cc.RenderTexture:create(size.width, size.height)
sprite:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height/2))
render:begin()
sprite:visit()
--自定义导出(因为cocos里的Director没有对Lua暴露getRenderer接口)
cc.Director:getInstance():flushScene()
render:endToLua()
--移动一下对象重新渲染 RenderTexture to capture the screen, but images are lost
sprite:setPosition(cc.p(0,0))
sprite:setPosition(oldPos)
local image = render:newImage()
pos.y = image:getHeight() - pos.y
--自定义导出(因为cocos里的Image没有对Lua暴露getData接口)
local rgba = image:getPixelColor(pos)
image:release()
-- if rgba.a ~= 0 then
-- gameprint("点击了有效区域")
-- else
-- gameprint("点击了无效区域")
-- end
return (rgba.a ~= 0)
end
--@param node 用于判断是否被点击的节点
--@param x 屏幕X坐标
--@param y 屏幕Y坐标
--@return 是否被点击
function checkIfTouch(node, x, y )
local nsp = node:convertToNodeSpace(cc.p(x, y))
local contentSize = node:getContentSize()
local rect = cc.rect(0, 0, contentSize.width, contentSize.height)
return cc.rectContainsPoint(rect, nsp)
end