文章目录

  • 造型工具
  • 阵列
  • 对象
  • 半径
  • 振幅
  • 频率
  • 阵列频率
  • 渲染和实例
  • 晶格
  • 对象
  • 圆柱半径
  • 球体半径
  • 细分数
  • 单个元素
  • 布尔
  • 对象
  • 布尔类型
  • 高质量
  • 单个对象,
  • 隐藏新的边
  • 选择交界
  • 优化点
  • 样条布尔
  • 对象
  • 模式
  • 轴向
  • 创建封盖
  • 连接
  • 实例
  • 作用
  • 融球
  • 对象
  • 外壳数值
  • 编辑器细分 渲染器细分
  • 指数衰减.
  • 精确法线
  • 对称
  • 对象
  • 镜像平面
  • 焊接点
  • 公差
  • 对称


造型工具

C4架构图原理篇 c4d架子_样条


C4架构图原理篇 c4d架子_C4架构图原理篇_02

阵列

C4架构图原理篇 c4d架子_可编辑_03

对象

半径

虚拟的圆中心

振幅

物品根据公式有位移幅度,以sin,cos曲线,x轴为轴,如果个数很多,看平面可以看出来、

C4架构图原理篇 c4d架子_可编辑_04

频率

动画效果,根据时间自动计算产生的位移震动效果,频率快一点,则位移速度增加

阵列频率

决定sin或者cos曲线峰值是否尖锐,即2π周期是否更短

渲染和实例

阵列复制物体,如果物体复杂,会默认使用代替物简化,不影响渲染
如果勾选,则直接渲染真实模型,消耗较大

晶格

球杆模型,用线的交叉点表示球,线是杆子

类似于原子核的模型等等

C4架构图原理篇 c4d架子_c4d_05

对象

C4架构图原理篇 c4d架子_c4d_06

圆柱半径

晶格后管状线粗细

球体半径

点球大小

细分数

可以圆滑模型,让棱角便少

单个元素

调好模型以后,变为可编辑对象,可以整体操作,而不会分层,同之前
不勾选,每一个球和杆都可以调解

布尔

对模型之间进行加减

第一个是a,第二个是b

有a-b,a+b

可以转化为同一个模型

C4架构图原理篇 c4d架子_c4d_07

对象

C4架构图原理篇 c4d架子_可编辑_08

布尔类型

计算方式
a-b,a+b,a交b(保留交叉的部分
ab补集,就是ab作为一个整体时,b所缺失的部分
这里以相减为例

高质量

让模型质量更高,计算量需求更大

单个对象,

同其他,如果不勾选,会分裂成原本的模型,和减出来的模型两个部分

隐藏新的边

模型相减后,会在交叉部分算出一些相减后的线,勾选则维持原来的模型的线
交叉处创建平滑着色分割
有一些模型交叉后有棱角,勾选可以让这些棱角变的平滑,然而这个功能连接也可以做到

选择交界

相减后的模型会留下交界线,如果勾选,当模型变为可编辑对象的时候可以直接选择这个交界线上的所有点

优化点

如果是单个对象,转化为可编辑对象的时候,点可以去掉一些,不会造成很多线的麻烦

样条布尔

模型可以加减,样条也可以

C4架构图原理篇 c4d架子_渲染器_09

对象

模式

计算方式

轴向

相加相减的方向

创建封盖

就是根据模型创建一个盖子,模型被压扁了

连接

就是将物品连接起来
对于一个物品,有盖子,底,以及厚度组成,对其平滑着色,模型与模型之间是不会平滑着色的,对于其接缝处效果不好,如果设定为单一物体,接缝处将会更加平滑一些

创建一份字体样条,挤压

将挤压放到连接下面,或者将挤压拖入连接的对象中,连接都会发挥效果

此时文字他们都已经成为了一个统一的物体

C4架构图原理篇 c4d架子_c4d_10

实例

就是复制一个物品,继承了原本物品的属性,除了坐标以外全部同步操作

将宝石拉入实例对象中,即可出现一个复制体

C4架构图原理篇 c4d架子_可编辑_11


大小等都会同步变化

作用

一个对象使用了实例,两者同步变化,后来如果想用其他物品,如圆球变成三角形,可以直接拖动三角形到实例中,原来的设置不会改变,节省重新创建的成本

如图变化了实例

C4架构图原理篇 c4d架子_样条_12

融球

就是将物体液化产生水滴融合的效果

C4架构图原理篇 c4d架子_C4架构图原理篇_13

对象

外壳数值

表格数值,小则表现粗糙

编辑器细分 渲染器细分

在编辑时进行的运算和渲染期的运算表现,前者综合性能表现会低于后者,数值越小表示布线的距离越小,代表渲染间距,越平滑

指数衰减.

让模型更小,渲染一些精小的东西有新的感觉

精确法线

会让法线分布更加合理一些,即面更加合理

对称

就是创造出一个根据某个平面对称的物品

C4架构图原理篇 c4d架子_c4d_14

对象

镜像平面

决定根据哪个平面对称,如果对称物品不可见,那是对称平面问题

焊接点

把对称的模型焊接起来

公差
在这个范围内的物品会自动焊接
对称
一些点可能因为对称原因不在轴上,强制拉回到轴
	焊接后转化为可编辑对象就成了一个模型