文章目录
- 造型工具
- 阵列
- 对象
- 半径
- 振幅
- 频率
- 阵列频率
- 渲染和实例
- 晶格
- 对象
- 圆柱半径
- 球体半径
- 细分数
- 单个元素
- 布尔
- 对象
- 布尔类型
- 高质量
- 单个对象,
- 隐藏新的边
- 选择交界
- 优化点
- 样条布尔
- 对象
- 模式
- 轴向
- 创建封盖
- 连接
- 实例
- 作用
- 融球
- 对象
- 外壳数值
- 编辑器细分 渲染器细分
- 指数衰减.
- 精确法线
- 对称
- 对象
- 镜像平面
- 焊接点
- 公差
- 对称
造型工具
阵列
对象
半径
虚拟的圆中心
振幅
物品根据公式有位移幅度,以sin,cos曲线,x轴为轴,如果个数很多,看平面可以看出来、
频率
动画效果,根据时间自动计算产生的位移震动效果,频率快一点,则位移速度增加
阵列频率
决定sin或者cos曲线峰值是否尖锐,即2π周期是否更短
渲染和实例
阵列复制物体,如果物体复杂,会默认使用代替物简化,不影响渲染
如果勾选,则直接渲染真实模型,消耗较大
晶格
球杆模型,用线的交叉点表示球,线是杆子
类似于原子核的模型等等
对象
圆柱半径
晶格后管状线粗细
球体半径
点球大小
细分数
可以圆滑模型,让棱角便少
单个元素
调好模型以后,变为可编辑对象,可以整体操作,而不会分层,同之前
不勾选,每一个球和杆都可以调解
布尔
对模型之间进行加减
第一个是a,第二个是b
有a-b,a+b
可以转化为同一个模型
对象
布尔类型
计算方式
a-b,a+b,a交b(保留交叉的部分
ab补集,就是ab作为一个整体时,b所缺失的部分
这里以相减为例
高质量
让模型质量更高,计算量需求更大
单个对象,
同其他,如果不勾选,会分裂成原本的模型,和减出来的模型两个部分
隐藏新的边
模型相减后,会在交叉部分算出一些相减后的线,勾选则维持原来的模型的线
交叉处创建平滑着色分割
有一些模型交叉后有棱角,勾选可以让这些棱角变的平滑,然而这个功能连接也可以做到
选择交界
相减后的模型会留下交界线,如果勾选,当模型变为可编辑对象的时候可以直接选择这个交界线上的所有点
优化点
如果是单个对象,转化为可编辑对象的时候,点可以去掉一些,不会造成很多线的麻烦
样条布尔
模型可以加减,样条也可以
对象
模式
计算方式
轴向
相加相减的方向
创建封盖
就是根据模型创建一个盖子,模型被压扁了
连接
就是将物品连接起来
对于一个物品,有盖子,底,以及厚度组成,对其平滑着色,模型与模型之间是不会平滑着色的,对于其接缝处效果不好,如果设定为单一物体,接缝处将会更加平滑一些
创建一份字体样条,挤压
将挤压放到连接下面,或者将挤压拖入连接的对象中,连接都会发挥效果
此时文字他们都已经成为了一个统一的物体
实例
就是复制一个物品,继承了原本物品的属性,除了坐标以外全部同步操作
将宝石拉入实例对象中,即可出现一个复制体
大小等都会同步变化
作用
一个对象使用了实例,两者同步变化,后来如果想用其他物品,如圆球变成三角形,可以直接拖动三角形到实例中,原来的设置不会改变,节省重新创建的成本
如图变化了实例
融球
就是将物体液化产生水滴融合的效果
对象
外壳数值
表格数值,小则表现粗糙
编辑器细分 渲染器细分
在编辑时进行的运算和渲染期的运算表现,前者综合性能表现会低于后者,数值越小表示布线的距离越小,代表渲染间距,越平滑
指数衰减.
让模型更小,渲染一些精小的东西有新的感觉
精确法线
会让法线分布更加合理一些,即面更加合理
对称
就是创造出一个根据某个平面对称的物品
对象
镜像平面
决定根据哪个平面对称,如果对称物品不可见,那是对称平面问题
焊接点
把对称的模型焊接起来
公差
在这个范围内的物品会自动焊接
对称
一些点可能因为对称原因不在轴上,强制拉回到轴
焊接后转化为可编辑对象就成了一个模型