一、导入插件:
通过Unity上方向菜单栏Window > PackageManager
二、全局使用方法:
1.在摄像机下添加下面两个脚本
2.新建参数文件
3.添加需要的效果
IsGlobal 默认勾选:是否全局作用
Weight 效果强度比例 范围0~1
Profile 优先级
Profile 使用参数文件
4.实时即可看到效果
三、局部使用Post Processing方法:
1.同上在摄像机中添加Post Process Layer
2.创建一个Cube,重点是要带有BoxCollider
3.在Cube上添加Post Process Volume
4.Profile可以复用或重新创建参数文件
5.当摄像机移动到BoxCollider范围内时就可以起到效果了
6.只要在碰撞盒范围内就能起作用下面测试了个人认为最有用的效果辉光效果:
四、参数简介:
Ambient Occlusion:环境遮挡
用于调整相信曲面附近创建环境着色效果,对光线照不到位置进行增强或补光,用于现面明暗关系增强立体感,。
Auto Exposure:自动曝光
这个需要开启最小和最大EV,用于调整曝光和补光。
Bloom:辉光
这个会根据2D平面做出亮度向外扩散效果,也就是发光效果。
参数:
Intensity:效果强度
Threshold: 阈值起作用的亮度
SoftKnee:柔软度,可控制光辉的范围
Clamp: 控制 Bloom 效果像素的数量
Diffusion:外扩散等级
Anamorphic Ratio:效果方向缩放,垂直-1~0 水平0~1
Color:颜色
Fast Mode:开启降低辉光质量
Dirtiness:
Texture:辉光效果叠加图片,一般用于叠加污渍内容
Intensity:图片效果强度
Chromatic Aberration:色差
画面角落模糊拉伸效果,基于镜头调整球面焦距不准性。
参数:
Spectral Lut: 选择用于自定义边缘颜色的纹理。当保持空白时,Unity将使用默认的纹理。
Intensity:强度
Fast Mode:快速模式,效果降低
Color Grading:颜色分级
可选择场景颜色模型调颜色分级,可调整整体曝光等。
一、Mode:三种色彩模式
Low Definition Range(CDR): 理想的低端平台。分级应用于夹在[0,1]范围内的最终渲染帧,并存储在一个标准LUT中。
High Definition Range (HDR): 非常适合支持HDR呈现的平台。所有的颜色操作都应用在HDR中,并存储在一个3D日志编码的LUT中,以确保足够的范围覆盖和精度(Alexa LogC El1000)。
External: 使用自定义3D LUTs编写的外部软件。
二、White Balance白平衡
Temperature:色温
Tint:色彩,类似色温修改全局颜色
三、Tone:色调
Color Filter: 滤色器,选择一个颜色增强显示
Hue Shift:色相转变:色相,改变色相
Saturation:饱和度
Brightness:亮度
Contrast:对比度
Channel Mixer:通道混合器
分有三个通道的红绿蓝值得出效果
Trackballs:轨迹球
可以选择特定色彩模式修改色值
Lift:主要用来控制暗色调,选择一个颜色抵消颜色亮度
Gamma:主要用来控制中色调
Gain:主要用来控制亮色调
Depth of Field:景深
可以控制景深范围,虚化远处物体。
Grain:颗粒
可添加颗粒感镜头或视频噪音效果
Lens Distortion
镜头失真,鱼眼效应各种镜头扭曲效果
Motion Blur 运动模糊
运动模型效果,这个要动起来才看到
Screen space Reflection:屏幕空间反射
全屏效果,根据光线产生反射
Vignette:平滑
角落阴影效果
以上就是对PostProcessing的部分介,功能比较多也比较复杂。多数情况还是要一边调节一边感受,这里主要只是介绍了一个大体的方向,希望对大家有帮助,谢谢。