深度测试
深度缓冲就像颜色缓冲(Color Buffer)(储存所有的片段颜色:视觉输出)一样,在每个片段中储存了信息,并且(通常)和颜色缓冲有着一样的宽度和高度。深度缓冲是由窗口系统自动创建的,它会以16、24或32位float的形式储存它的深度值。在大部分的系统中,深度缓冲的精度都是24位的。
当深度测试(Depth Testing)被启用的时候,OpenGL会将一个片段的深度值与深度缓冲的内容进行对比。OpenGL会执行一个深度测试,如果这个测试通过了的话,深度缓冲将会更新为新的深度值。如果深度测试失败了,片段将会被丢弃。
深度缓冲是在片段着色器运行之后(以及模板测试(Stencil Testing)运行之后)在屏幕空间中运行的。屏幕空间坐标与通过OpenGL的glViewport所定义的视口密切相关,并且可以直接使用GLSL内建变量gl_FragCoord从片段着色器中直接访问。gl_FragCoord的x和y分量代表了片段的屏幕空间坐标(其中(0, 0)位于左下角)。gl_FragCoord中也包含了一个z分量,它包含了片段真正的深度值。z值就是需要与深度缓冲内容所对比的那个值。
- 现在大部分的GPU都提供一个叫做提前深度测试(Early Depth Testing)的硬件特性。提前深度测试允许深度测试在片段着色器之前运行。只要我们清楚一个片段永远不会是可见的(它在其他物体之后),我们就能提前丢弃这个片段。片段着色器通常开销都是很大的,所以我们应该尽可能避免运行它们。当使用提前深度测试时,片段着色器的一个限制是你不能写入片段的深度值。如果一个片段着色器对它的深度值进行了写入,提前深度测试是不可能的。OpenGL不能提前知道深度值。
深度测试默认是禁用的,所以如果要启用深度测试的话,我们需要用GL_DEPTH_TEST选项来启用它:
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
当它启用的时候,如果一个片段通过了深度测试的话,OpenGL会在深度缓冲中储存该片段的z值;如果没有通过深度缓冲,则会丢弃该片段。如果你启用了深度缓冲,你还应该在每个渲染迭代之前使用GL_DEPTH_BUFFER_BIT来清除深度缓冲,否则你会仍在使用上一次渲染迭代中的写入的深度值:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
可以想象,在某些情况下你会需要对所有片段都执行深度测试并丢弃相应的片段,但不希望更新深度缓冲。基本上来说,你在使用一个只读的(Read-only)深度缓冲。OpenGL允许我们禁用深度缓冲的写入,只需要设置它的深度掩码(Depth Mask)设置为GL_FALSE就可以了:
glDepthMask(GL_FALSE);
注意这只在深度测试被启用的时候才有效果。
深度测试函数
OpenGL允许我们修改深度测试中使用的比较运算符。这允许我们来控制OpenGL什么时候该通过或丢弃一个片段,什么时候去更新深度缓冲。我们可以调用glDepthFunc函数来设置比较运算符(或者说深度函数(Depth Function)):
glDepthFunc(GL_LESS);
这个函数接受下面表格中的比较运算符:
默认情况下使用的深度函数是GL_LESS,它将会丢弃深度值大于等于当前深度缓冲值的所有片段。
深度值精度
深度缓冲包含了一个介于0.0和1.0之间的深度值,它将会与观察者视角所看见的场景中所有物体的z值进行比较。观察空间的z值可能是投影平截头体的近平面(Near)和远平面(Far)之间的任何值。我们需要一种方式来将这些观察空间的z值变换到[0, 1]范围之间,它做的就是在z值很小的时候提供非常高的精度,而在z值很远的时候提供更少的精度。花时间想想这个:我们真的需要对1000单位远的深度值和只有1单位远的充满细节的物体使用相同的精度吗?线性方程并不会考虑这一点。
如果你不知道这个方程是怎么回事也不用担心。重要的是要记住深度缓冲中的值在屏幕空间中不是线性的(在透视矩阵应用之前在观察空间中是线性的)。深度缓冲中0.5的值并不代表着物体的z值是位于平截头体的中间了,这个顶点的z值实际上非常接近近平面!你可以在下图中看到z值和最终的深度缓冲值之间的非线性关系:
可以看到,深度值很大一部分是由很小的z值所决定的,这给了近处的物体很大的深度精度。这个(从观察者的视角)变换z值的方程是嵌入在投影矩阵中的,所以当我们想将一个顶点坐标从观察空间至裁剪空间的时候这个非线性方程就被应用了。
深度冲突
一个很常见的视觉错误会在两个平面或者三角形非常紧密地平行排列在一起时会发生,深度缓冲没有足够的精度来决定两个形状哪个在前面。结果就是这两个形状不断地在切换前后顺序,这会导致很奇怪的花纹。这个现象叫做深度冲突(Z-fighting),因为它看起来像是这两个形状在争夺(Fight)谁该处于顶端。
防止深度冲突
- 第一个也是最重要的技巧是永远不要把多个物体摆得太靠近
- 第二个技巧是尽可能将近平面设置远一些
- 使用更高精度的深度缓冲
模板测试
当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(Stencil Test)会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段。接下来,被保留的片段会进入深度测试,它可能会丢弃更多的片段。模板测试是根据又一个缓冲来进行的,它叫做模板缓冲(Stencil Buffer),我们可以在渲染的时候更新它来获得一些很有意思的效果。
一个模板缓冲中,(通常)每个模板值(Stencil Value)是8位的。所以每个像素/片段一共能有256种不同的模板值。我们可以将这些模板值设置为我们想要的值,然后当某一个片段有某一个模板值的时候,我们就可以选择丢弃或是保留这个片段了。
模板缓冲操作允许我们在渲染片段时将模板缓冲设定为一个特定的值。通过在渲染时修改模板缓冲的内容,我们写入了模板缓冲。在同一个(或者接下来的)渲染迭代中,我们可以读取这些值,来决定丢弃还是保留某个片段。使用模板缓冲的时候你可以尽情发挥,但大体的步骤如下:
- 启用模板缓冲的写入。
- 渲染物体,更新模板缓冲的内容。
- 禁用模板缓冲的写入。
- 渲染(其它)物体,这次根据模板缓冲的内容丢弃特定的片段。
启用模板测试:
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
和颜色和深度缓冲一样,你也需要在每次迭代之前清除模板缓冲。
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
和深度测试的glDepthMask函数一样,模板缓冲也有一个类似的函数。glStencilMask允许我们设置一个位掩码(Bitmask),它会与将要写入缓冲的模板值进行与(AND)运算。默认情况下设置的位掩码所有位都为1,不影响输出,但如果我们将它设置为0x00,写入缓冲的所有模板值最后都会变成0.这与深度测试中的glDepthMask(GL_FALSE)是等价的。
glStencilMask(0xFF); // 每一位写入模板缓冲时都保持原样
glStencilMask(0x00); // 每一位在写入模板缓冲时都会变成0(禁用写入)
模板函数
和深度测试一样,我们对模板缓冲应该通过还是失败,以及它应该如何影响模板缓冲,也是有一定控制的。一共有两个函数能够用来配置模板测试:glStencilFunc
和glStencilOp
。
glStencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask)
一共包含三个参数:
- func:设置模板测试函数(Stencil Test Function)。这个测试函数将会应用到已储存的模板值上和glStencilFunc函数的ref值上。可用的选项有:
GL_NEVER、GL_LESS、GL_LEQUAL、GL_GREATER、GL_GEQUAL、GL_EQUAL、GL_NOTEQUAL和GL_ALWAYS
。它们的语义和深度缓冲的函数类似。 - ref:设置了模板测试的参考值(Reference Value)。模板缓冲的内容将会与这个值进行比较。
- mask:设置一个掩码,它将会与参考值和储存的模板值在测试比较它们之前进行与(AND)运算。初始情况下所有位都为1。
例如:
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFF)
这会告诉OpenGL,只要一个片段的模板值等于(GL_EQUAL)参考值1,片段将会通过测试并被绘制,否则会被丢弃。
但是glStencilFunc
仅仅描述了OpenGL应该对模板缓冲内容做什么,而不是我们应该如何更新缓冲。这就需要glStencilOp
这个函数了。
glStencilOp(GLenum sfail, GLenum dpfail, GLenum dppass)
一共包含三个选项,我们能够设定每个选项应该采取的行为:
- sfail:模板测试失败时采取的行为。
- dpfail:模板测试通过,但深度测试失败时采取的行为。
- dppass:模板测试和深度测试都通过时采取的行为。
每个选项都可以选用以下的其中一种行为:
默认情况下glStencilOp
是设置为(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP)
的,所以不论任何测试的结果是如何,模板缓冲都会保留它的值。默认的行为不会更新模板缓冲,所以如果你想写入模板缓冲的话,你需要至少对其中一个选项设置不同的值。
所以,通过使用glStencilFunc
和glStencilOp
,我们可以精确地指定更新模板缓冲的时机与行为了,我们也可以指定什么时候该让模板缓冲通过,即什么时候片段需要被丢弃。