手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板电脑为4:3、16:10、5:4等等。当然还有一些其他的牌子可能屏幕比例也不一样。
屏幕适配。
【致谢】
http://gl.paea.cn/contents/10adab2de4f4bf1c.html
【小知识】
分辨率:是指屏幕图像的精密度,即显示器所能显示的像素有多少。
如:分辨率480×320的意思是水平方向含有像素数为480个,垂直方向像素数320个。
屏幕尺寸一样的情况下,分辨率越高,显示效果就越精细和细腻。
同时分辨率也反映了屏幕长宽比例(如15:10)。
【屏幕适配】
1、两个分辨率
1.1、窗口分辨率
AppDelegate.cpp中有个设置窗口分辨率的函数。该函数是设置了我们预想设备的屏幕大小,也就是应用程序窗口的大小。
1. //
2. glView->setFrameSize(480, 320);
3. //
1.2、设计分辨率(可视区域)
AppDelegate.cpp中也有个设置设计分辨率的函数。该函数是设置了我们游戏设计时候的分辨率,也就是可视区域的大小,也就是说设计者初衷的游戏可视区域的分辨率屏幕大小。
但是对于每个用户来说,他们使用的设备不一定是(480/320)的,比如手机有大有小。
ResolutionPolicy::SHOW_ALL,意思是按照原比例(480/320)进行放缩以适配实际屏幕大小。
1. //
2. glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
3. //
以下贴了三张对比图,加深理解。
(1)这是原图片大小,窗口大小为480 * 320。
(2)若设置窗口大小为setFrameSize(960, 640),而不设置设计分辨率ResolutionPolicy::SHOW_ALL
(3)设置了 ResolutionPolicy::SHOW_ALL
2、五种适配模式
setFrameSize()是设置了窗口大小(即屏幕的实际大小),而这个参数只是为了我们开发时作为模拟参照,在实际手机上运行时,手机的屏幕大小是我们无法设置的。
setDesignResolutionSize(),通过它来设置可视区域的分辨率以及屏幕适配模式。该函数的前两个参数为分辨率(即屏幕长宽比例),而最后一个参数则是适配的模式。
2.1、适配模式
ResolutionPolicy::EXACT_FIT :拉伸变形,使铺满屏幕。
ResolutionPolicy::NO_BORDER :按比例放缩,全屏展示不留黑边。
(长宽中小的铺满屏幕,大的超出屏幕)
ResolutionPolicy::SHOW_ALL :按比例放缩,全部展示不裁剪。
(长宽中大的铺满屏幕,小的留有黑边)
ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH :按比例放缩,宽度铺满屏幕。
ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT :按比例放缩,高度铺满屏幕。
2.2、计算方法
假设:屏幕分辨率(fWidth,fHeight) ; 设计分辨率(dWidth,dHeight)。
放缩因子:k1 = fWidth/dWidth ; k2 = fHeight/dHeight。
则适配后的分辨率大小如下:
(1)EXACT_FIT :( dWidth * k1 , dHeight * k2 )
NO_BORDER :( dWidth * max(k1,k2) , dHeight * max(k1,k2) )
SHOW_ALL :( dWidth * min(k1,k2) , dHeight * min(k1,k2) )
FIXED_WIDTH :( dWidth * k1 , dHeight * k1 )
FIXED_HEIGHT :( dWidth * k2 , dHeight * k2 )
2.3、有图有真相
屏幕大小:400 X 400
可视区域大小:480 X 320
根据上面的计算方法,自己慢慢琢磨吧。
3、横竖换屏
默认是横屏的。
3.1、Android
AndroidManifest.xml文件中
(1)android:screenOrientation = "landscape" //横屏显示(默认)
(2)android:screenOrientation = "portrait" //竖屏显示
3.2、IOS
1. //
2. - (NSUInteger) supportedInterfaceOrientations{
3. //横屏显示
4. //return UIInterfaceOrientationMaskLandscape;
5.
6. //竖屏显示
7. return
8. }
9. //
4、屏幕大小及坐标
WinSize :屏幕大小
VisibleSize :可视区域大小
VisibleOrigin :可视区域的左下角坐标
1. //
2. Director::getInstance()->getWinSize()
3. Director::getInstance()->getVisibleSize();
4. Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
5. //
图解:
项目实际应用:
-- 界面常量
g_uiSize = cc.size(1136, 640) -- ui大小
g_uiCenter = cc.p(1136 / 2, 640 / 2) -- ui中心
g_sceneSize = cc.size(1136, 852) -- 场景大小
g_sceneCenter = cc.p(1136 / 2, 852 / 2) -- 场景中心
-- initialize director
local director = cc.Director:getInstance()
local glview = director:getOpenGLView()
if glview then
if g_Device.OS == cc.PLATFORM_OS_WINDOWS then
glview:setFrameSize(g_windowSize.width, g_windowSize.height)
glview:setViewName("myTank");
print("1")
else
print("2")
g_windowSize = director:getWinSize()
end
else
if g_windowSize == nil then
g_windowSize = cc.rect(0, 0, 1136, 640) -- 窗口大小
end
glview = cc.GLViewImpl:createWithRect( "myTank", cc.rect( 0, 0, g_windowSize.width, g_windowSize.height ) )
director:setOpenGLView(glview)
end
-- 逻辑窗口大小
g_visibleSize = cc.size( g_uiSize.width, g_uiSize.height )
local scaleX = g_windowSize.width / g_uiSize.width
local scaleY = g_windowSize.height / g_uiSize.height
if scaleX < scaleY then
g_visibleSize.height = g_windowSize.height / scaleX
elseif scaleX > scaleY then
g_visibleSize.width = g_windowSize.width / scaleY
end
glview:setDesignResolutionSize(g_visibleSize.width, g_visibleSize.height, cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER)
print("g_visibleSizeW=",g_visibleSize.width,"g_visibleSizeH",g_visibleSize.height);
-- 逻辑窗口中心位置
g_visibleCenter = cc.p( g_visibleSize.width / 2, g_visibleSize.height / 2 )
-- 可操作区域
g_operateSize = cc.size( math.min( g_sceneSize.width, g_visibleSize.width ), math.min( g_sceneSize.height, g_visibleSize.height ) )
-- 可操作区域中心
g_operateCenter = cc.p( g_operateSize.width / 2, g_operateSize.height / 2 )
-- dlg偏移
g_dlgOffsetY = ( g_uiSize.height - g_visibleSize.height ) / 2