Skeleton编辑器相关设置
- 骨骼编辑器中取消显示每个骨骼的坐标轴
- Show -> Advanced -> Hierarchy Local Axes -> None
->
- 显示骨骼
- Show -> NonRetargeted Animation - Checked
使用骨骼动画的曲线插值变量
- 官网资料:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/Sequences/Curves/
- 可以在某个动画序列(AnimationSequence)中,加入一个曲线(curve)赋值到某个变量(float类型)中,然后你再Get到这个变量用来做其他事,比如改变 材质中的某个值
- 选取一个动画序列 qiya_move,添加一个曲线命名为 CurArg1
- Checked一下可以展开曲线,下拉列表中也可以勾选曲线类型(Curve Types)
- 在对应的动画蓝图(AnimBlueprint)中Get到这个曲线的插值
修改模型顶点数据,达到动态变形效果
- 官网资料: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/FBX/MorphTargets/index.html
- 需要在模型中加入需要修改的顶点(Vertex)的name,具体参考官网资料。然后再根据这个name设置具体的值,这个值可以动画序列中的曲线插值获得。
- 可以参考这篇文章,里面还有工程文件下载。这个工程还有角色 换装 的功能
角色换装、部件组合
换装和组合的前提条件是,3d工具导出时必须是同一套骨骼,导入进ue4时变成 SkeletalMesh 也必须时同一个套骨骼。
- 方式1:一个Actor丢如N多个 USkeletalMeshComponent 部件组件,每个组件使用不同的部件 SkeletalMesh,但AnimClass必须是同一个动画蓝图。下面两个教程都是这种做法。
经过断点调试,看到每个 USkeletalMeshComponent 里的 AnimInstance 实例都是不同的,部件越多 AnimInstance 也就越多,但是骨架 Skeleton 只有一份。
- 方式2:Actor只加入一个 USkeletalMeshComponent作为基础骨骼(SkeletalComp),使用引擎提供的工具 FSkeletalMeshMerge,将所有部件的 SkeletalMesh (SrcMeshList)组合成一个新的 SkeletalMesh,替代基础骨骼中的 SkeletalMesh。测试代码如下:
bool UMyGameInstance::MyMerge2Char(AActor* PlayerPawn, TArray<USkeletalMesh*> SrcMeshList, USkeletalMeshComponent* SkeletalComp)
{
if (!PlayerPawn || !SkeletalComp || SrcMeshList.Num() == 0) return false;
TArray<USkeletalMesh*>& SourceMeshList = SrcMeshList;
auto CompositeMesh = NewObject<USkeletalMesh>(GetTransientPackage(), NAME_None, RF_Transient);
TArray<FSkelMeshMergeSectionMapping> InForceSectionMapping;
FSkeletalMeshMerge MeshMergeUtil(CompositeMesh, SourceMeshList, InForceSectionMapping, 0);
if (!MeshMergeUtil.DoMerge())
{
UE_LOG(MyLog, Log, TEXT("DoMerge Error: Merge Mesh Test Failed"));
return false;
}
CompositeMesh->Skeleton = SkeletalComp->SkeletalMesh->Skeleton; //设置新的 *SkeletalMesh* 的骨架
SkeletalComp->SetSkeletalMesh(CompositeMesh); //用新组合成的 SkeletalMesh 替换旧的
return true;
}
- 这样组合会重新播动画,有待研究