Skeleton编辑器相关设置

  • 骨骼编辑器中取消显示每个骨骼的坐标轴
  • Show -> Advanced -> Hierarchy Local Axes -> None
    ->
  • 显示骨骼
  • Show -> NonRetargeted Animation - Checked

使用骨骼动画的曲线插值变量

  1. 选取一个动画序列 qiya_move,添加一个曲线命名为 CurArg1
  2. android Paint设置投影没有生效 bodypaint投射绘制怎么设置_顶点控制

  3. Checked一下可以展开曲线,下拉列表中也可以勾选曲线类型(Curve Types)
  4. android Paint设置投影没有生效 bodypaint投射绘制怎么设置_顶点控制_02

  5. 在对应的动画蓝图(AnimBlueprint)中Get到这个曲线的插值
  6. android Paint设置投影没有生效 bodypaint投射绘制怎么设置_骨骼动画_03


修改模型顶点数据,达到动态变形效果


角色换装、部件组合

换装和组合的前提条件是,3d工具导出时必须是同一套骨骼,导入进ue4时变成 SkeletalMesh 也必须时同一个套骨骼。

  1. 方式1:一个Actor丢如N多个 USkeletalMeshComponent 部件组件,每个组件使用不同的部件 SkeletalMesh,但AnimClass必须是同一个动画蓝图。下面两个教程都是这种做法。

经过断点调试,看到每个 USkeletalMeshComponent 里的 AnimInstance 实例都是不同的,部件越多 AnimInstance 也就越多,但是骨架 Skeleton 只有一份。

  1. 方式2:Actor只加入一个 USkeletalMeshComponent作为基础骨骼(SkeletalComp),使用引擎提供的工具 FSkeletalMeshMerge,将所有部件的 SkeletalMesh (SrcMeshList)组合成一个新的 SkeletalMesh,替代基础骨骼中的 SkeletalMesh。测试代码如下:
bool UMyGameInstance::MyMerge2Char(AActor* PlayerPawn, TArray<USkeletalMesh*> SrcMeshList, USkeletalMeshComponent* SkeletalComp)
{
    if (!PlayerPawn || !SkeletalComp || SrcMeshList.Num() == 0) return false;

    TArray<USkeletalMesh*>& SourceMeshList = SrcMeshList;
    auto CompositeMesh = NewObject<USkeletalMesh>(GetTransientPackage(), NAME_None, RF_Transient);
    TArray<FSkelMeshMergeSectionMapping> InForceSectionMapping;
    FSkeletalMeshMerge MeshMergeUtil(CompositeMesh, SourceMeshList, InForceSectionMapping, 0);
    if (!MeshMergeUtil.DoMerge())
    {
        UE_LOG(MyLog, Log, TEXT("DoMerge Error: Merge Mesh Test Failed"));
        return false;
    }
    CompositeMesh->Skeleton = SkeletalComp->SkeletalMesh->Skeleton; //设置新的 *SkeletalMesh* 的骨架
    SkeletalComp->SetSkeletalMesh(CompositeMesh); //用新组合成的 SkeletalMesh 替换旧的
    return true;
}
  • 这样组合会重新播动画,有待研究