01 PROPERTY宏
当我们需要将一个UObject的子类的成员变量
注册到蓝图中时,只需要借助UPROPERTY宏即可。
先创建一个子类,在.h文件的类中添加如下代码:
UPROPERTY(EditAnywhere,Category="mytest")
int32 test_time;
然后可以在.cpp文件的构造函数中设置test_time的初值:
test_time=3;
最后,在虚幻编辑器中就可以看到该属性。
属性说明符
UPROPERTY的括号中是属性说明符,以控制属性与引擎和编辑器诸多方面的相处方式。
属性标签 | 效果 |
AdvancedDisplay | 属性将被放置在其出现的任意面板的高级(下拉)部分中。 |
AssetRegistrySearchable |
|
BlueprintAssignable | 只能与组播委托共用。公开属性在蓝图中指定。 |
BlueprintAuthorityOnly | 此属性必须为一个组播委托。在蓝图中,其只接受带 BlueprintAuthorityOnly 标签的事件。 |
| 仅用于组播委托。应公开属性在蓝图代码中调用。 |
BlueprintGetter=GetterFunctionName | 此属性指定一个自定义存取器函数。如此属性不带 BlueprintSetter 或 BlueprintReadWrite 标签,则其为隐式 |
| 此属性可由蓝图读取,但不能被修改。此说明符与 |
| 可从蓝图读取或写入此属性。此说明符与 |
BlueprintSetter=SetterFunctionName | 此属性拥有一个自定义编译函数,被隐式标记为 |
| 指定在蓝图编辑工具中显示时的属性类别。使用 | 运算符定义嵌套类目。 |
| 此属性将被设为可配置。当前值可被存入与类相关的 |
| 说明在任意类型的复制中(复制/粘贴、二进制复制等),属性的值应被重设为类默认值。 |
| 说明此属性可通过属性窗口在原型和实例上进行编辑。此说明符与所有"可见"说明符均不兼容。 |
EditDefaultsOnly | 说明此属性可通过属性窗口进行编辑,但只能在原型上进行。此说明符与所有"可见"说明符均不兼容。 |
EditFixedSize | 只适用于动态数组。这能防止用户通过虚幻编辑器属性窗口修改数组长度。 |
| 允许用户在虚幻编辑器的属性查看器中编辑此属性所引用的Object的属性(只适用于Object引用,包括Object引用的数组)。 |
EditInstanceOnly | 说明此属性可通过属性窗口进行编辑,但只能在实例上进行,不能在原型上进行。此说明符与所有"可见"说明符均不兼容。 |
Export | 只适用于Object属性(或Object数组)。说明Object被复制时(例如复制/粘贴操作)指定到此属性的Object应整体导出为一个子Object块,而非只是输出Object引用本身。 |
GlobalConfig | 工作原理与 |
Instanced | 仅限Object( |
Interp | 说明值可随时间由Matinee中的一个轨迹驱动。 |
Localized | 此属性的值将拥有一个定义的本地化值。多用于字符串。暗示为 |
| 属性为本地:C++代码负责对其进行序列化并公开到垃圾回收 。 |
| 阻止从编辑器将此Object引用设为空。隐藏编辑器中的清除(和浏览)按钮。 |
| 只适用于本地类。此属性不应包含在自动生成的类声明中。 |
| 属性将在复制中被重设为默认值,除非其被复制用于PIE会话。 |
| 说明对此属性值的修改不会包含在编辑器的撤销/重新执行历史中。 |
| 跳过复制。这只会应用到服务请求函数中的结构体成员和参数。 |
| 属性应随网络进行复制。 |
|
|
| 只适用于结构体属性。如果此属性未能完全发送(举例而言:Object引用尚无法通过网络进行序列化),则重新尝试对其的复制。对简单引用而言,这是默认选择;但对结构体而言,这会产生带宽开销,并非优选项。因此在指定此标签之前其均为禁用状态。 |
| 此说明符可简便地将域显式包含,用于属性关卡中的检查点/保存系统。应在作为游戏存档一部分的所有域上设置此标签,并使用代理归档器对其进行读写。 |
| 本地属性应被序列化为文本( |
| 此属性不会被序列化,但仍能导出为一个文本格式(例如用于复制/粘贴操作)。 |
| 出现在 细节 面板中的可见或可编辑属性,无需打开"高级"部分即可见。 |
| 此属性将不会导出为一个文本格式(因此其无法用于复制/粘贴操作)。 |
| 属性为临时,意味着其无法被保存或加载。以此方法标记的属性将在加载时被零填充。 |
| 说明此属性在所有属性窗口中可见,但无法被编辑。此说明符与"Edit"说明符不兼容。 |
| 说明此属性只在原型的属性窗口中可见,无法被编辑。此说明符与所有"Edit"说明符均不兼容。 |
| 说明此属性只在实例的属性窗口中可见(在原型属性窗口中不可见),无法被编辑。此说明符与所有"Edit"说明符均不兼容。 |
元数据说明符
声明类、接口、结构体、列举、列举值、函数,或属性时,可添加 元数据说明符 来控制其与引擎和编辑器各方面的相处方式。每一种类型的数据结构或成员都有自己的元数据说明符列表。
属性元标签 | 效果 |
| 用于 |
| 用于 |
| 用于 |
| 用于整数属性。将可在UI中输入的有效值锁定在0和命名数组属性的长度之间。 |
| 用于 |
| 用于 |
| 属性默认项由蓝图编译器生成, |
| 用于浮点和整数属性。指定可在属性中输入的最小值 |
| 用于浮点和整数属性。指定可在属性中输入的最大值 |
| 此属性被序列化为一个配置( |
| 由 |
| 在蓝图编辑器中,名为 |
| 此属性显示的命名,不显示代码生成的命名。 |
| 如两个属性有相同的 |
| 说明属性是一个资源类型,其应显示选中资源的缩略图。 |
| 对一个布尔属性进行命名,此属性用于说明此属性的编辑是否被禁用。将"!"放置在属性命名前可颠倒测试。 |
| 使排列的元素无法通过拖拽来重新排序。EditCondition元标签不再仅限于单个布尔属性。它现在由完全成熟的算式解析器计算,意味着可以包含一个完整的C++表达式。 |
| 结合 |
| 在蓝图编辑器中编译一个函数列表时,指定其函数应被公开的类目的列表。 |
| 指定此属性是否应在此类类型的一个Spawn Actor节点上公开。 |
| 由 |
| 使该属性的"Get"蓝图节点返回对属性的常量引用,而不是其值的副本。只对稀疏类数据生效,只能在不存在 |
| 用于 |
| 用于 |
| 表示出布尔属性只内联显示为其他属性中的一个编辑条件切换,不应显示在其自身的行上。 |
| 由 |
| 用于变换或旋转体属性,或变换/旋转体的排列。说明属性应在视口中公开为一个可移动控件。 |
| 防止蓝图为该属性生成一个"get"节点。只对稀疏类数据生效。 |
02 UFUNCTION宏
我们可以通过UFUNCTION宏将函数
注册到蓝图中。
先在头文件中声明,然后在源文件中实现该函数即可。
UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="MyFunction")
void myFirstFun();
BlueprintCallable表示这个函数可以被蓝图调用
函数说明符
声明函数时,可以为声明添加 函数说明符,以控制函数相对于引擎和编辑器的各个方面的行为方式。
函数说明符 | 效果 |
BlueprintAuthorityOnly | 如果在具有网络权限的机器上运行(服务器、专用服务器或单人游戏),此函数将仅从蓝图代码执行。 |
| 此函数可在蓝图或关卡蓝图图表中执行。 |
BlueprintCosmetic | 此函数为修饰性的,无法在专用服务器上运行。 |
| 此函数可在蓝图或关卡蓝图图表中实现。 |
| 此函数旨在被蓝图覆盖掉,但是也具有默认原生实现。用于声明名称与主函数相同的附加函数,但是末尾添加了 |
| 此函数不对拥有它的对象产生任何影响,可在蓝图或关卡蓝图图表中执行。 |
| 可通过细节(Details)面板`中的按钮在编辑器中的选定实例上调用此函数。 |
| 在蓝图编辑工具中显示时指定函数的类别。使用 | 运算符定义嵌套类别。 |
| 此函数仅在拥有在其上调用此函数的对象的客户端上执行。用于声明名称与主函数相同的附加函数,但是末尾添加了 |
|
|
| 此函数可从游戏内控制台执行。仅在特定类中声明时,Exec命令才有效。 |
| 此函数将在服务器上本地执行,也将复制到所有客户端上,无论该Actor的 |
| 此函数将通过网络复制,并且一定会到达,即使出现带宽或网络错误。仅在与 |
| 无法在子类中覆盖此函数。 |
| 此函数为RPC(远程过程调用)服务请求。这意味着 |
| 此函数为RPC服务响应。这意味着 |
| 此函数仅在服务器上执行。用于声明名称与主函数相同的附加函数,但是末尾添加了 |
| 此函数将通过网络复制,但是可能会因带宽限制或网络错误而失败。仅在与 |
| 用于声明名称与主函数相同的附加函数,但是末尾需要添加 |
元数据说明符
声明类、接口、结构体、列举、列举值、函数,或属性时,可添加 元数据说明符 来控制其与引擎和编辑器各方面的相处方式。每一种类型的数据结构或成员都有自己的元数据说明符列表。
函数元标签 | 效果 |
| 以逗号分隔的参数列表将显示为高级引脚(需要UI扩展)。 |
| 用一个数字替代 |
| 说明 |
| 使用 |
| 如列出参数(由引用传递)的引脚未连接,其将拥有一个自动创建的默认项。这是蓝图的一个便利功能,经常在数组引脚上使用。 |
| 仅能由来自蓝图函数库的静态 |
| 此函数是一个内部实现细节,用于实现另一个函数或节点。其从未直接在蓝图图表中公开。 |
| 此函数只能在蓝图中的拥有对象上调用。其无法在另一个实例上调用。 |
| 用于拥有一个 |
| 说明 |
| 说明 |
| 列出的参数都会被视为通配符。此说明符需要 |
| 用于 |
| 蓝图对此函数进行引用时将引起编译警告,告知用户函数已废弃。可使用 |
| 如果函数已废弃,尝试编译使用此函数的蓝图时,其将被添加到标准废弃警告。 |
| 被标记为 |
| 此节点在蓝图中的命名将被此处提供的值所取代,而非代码生成的命名。 |
| 用于 |
| 用于 |
| 隐藏用于指出函数调用所处对象的self引脚。self引脚在与调用蓝图的类兼容的 |
| 与 |
| 指定在搜索此函数时可使用的一套关键词,例如合适放置节点在蓝图图表中调用函数。 |
| 说明一个延迟操作。延迟操作拥有类型为 |
| 用于延迟 |
| 用于 |
| 用于 |
| 只在蓝图函数库中有效。此函数将被视为拥有类的整体 |
| 完整提示文本过长时使用的简短提示文本,例如父类选取器对话。 |
| 覆盖从代码注释自动生成的提示文本。 |
| 在Actor构造时调用此函数并非安全操作。 |
| 由 |