前文提到了,以后要以mac为主要开发环境,所以其他平台下得环境搭建就不说了,感兴趣的可以找找子龙山人的博客。挺全的。
下面开始mac环境的搭建教程:
1,mac环境打开,点击Appstore,搜索xcode开发工具并下载。
apple免费提供此工具。注册一个appstore账户,然后点击下载安装即可。
由于刚刚从win平台过来,可能有点不适应。下个软件想知道下到了哪里,安装又安装到了哪里。
其实到了mac平台后,这些可以通通放弃。除非你有洁癖型强迫症,那么不用再纠结这些破事了。
下载完毕后就能在launchpad中找到xcode的图标了。如图1:
2,去http://cocos2d.cocoachina.com/ 或者 http://www.cocos2d-x.org/下载最新版的Cocos2d-x压缩包。
前者是中文站,后者是英文站。有些时候英文站的版本会新一些,不知道怎么回事。
笔者目前使用的是从英文站下载的2.1.3版本。
因为之前在中文站下载的2.1.2版本在搭建环境的时候出现了各种问题,才导致笔者从eclipse平台换到vs2010,最后又跳到了mac下。
这就是命运。。。哪怕之前再不喜欢mac os最终也不得不被拉进去。
3,在mac端打开launchpad,找到‘其他’文件夹,里面有个叫‘终端’的程序,拖拽到dock上。
这个以后会经常用到。界面类似于win平台下得命令提示符。
由于macX采用unix文件系统,所以这个终端使用的其实就是unix系列的指令。
有兴趣的朋友可以google一下,如果和笔者一样,依赖了很久的win,依赖了很久的图形化操作,那么可以试试这个。习惯后其实很舒服,也没那么难。
下载的东西,一般会保存到‘下载’目录中。
打开finder,在下载目录中双击压缩包可以解压缩。然后解压缩后的文件夹拖拽到‘文稿’文件夹下。
(当然,这个具体要看你的管理习惯,实际上拖到哪里都行的。)
打开终端,使用cd指令进入到刚才解压出来的那个Cocos2d-x目录中。
笔者是拖到了文稿目录,所以cd指令是cd /users/我的用户名/documents/cocos2d-2.1rc0-x-2.1.3 (注意:cd后面是有空格的。文件夹名称不区分大小写。)
有些人可能自己创建了目录,如果目录名称中含有空格的话,那么直接cd到该目录会导致命令失败。
想要cd进入带有空格名称的文件夹只要使用双引号"将文件夹名称括起来就可以了。
忘了文件夹名称,可以输入ls指令并回车,会显示当前目录的文件及文件夹列表。
进入Cocos2d-x目录后,运行 sudo ./install-templates-xcode.sh即可。
运行成功后,屏幕下端会出现两个‘done!’表示安装成功。
4,此时打开xcode,选择Create new project。
然后在project name中输入你想要创建的游戏名称,我这里写得是CrazyDrill。
下面company identifier中,写入包名。可以是com.你的公司名.你的项目名。
也可以是其他的什么,根据需要来写。
devicefamily那里可以选择是ipad项目,还是iphone项目,还是通用项目。这里选universal,通用的。
之后点击next。
选择项目的保存位置即可。在下面有一个source control的复选框。如果选中的话,在创建项目后,xcode会自动为该项目生成一个git的工作repository。这里先不选,因为xcode自带的图形化git功能很弱,主要还是使用终端进行版本控制,所以后面会讲到使用命令将代码加入git的方法。
最后,点击create。如果有同名文件,那么在保存的时候,xcode会提示你是否要替换文件夹。项目成功生成。
点击左上角的run按钮,编译结束后,就会调用模拟器运行出Cocos2d-x自带的helloworld了。
最终结果如图所示,从此框架搭建成功。