经过几天的摸爬滚打,终于实现了我想要的效果,将Qt和OpenGL结合使用。
关于Qt和vs2019如何绑定使用,可见此文。
一、创建新项目
1.在vs2019里面创建新的Qt Widgets Application,Base class选择QMainWindow,我这里项目命名是MeshEdit
。
2.再项目中添加一个新的QtClass(右键项目->添加->Add Qt Class ->Qt Widgets Class),我的命名是opengl_widget
整个项目的结构如下:
二、提升类
打开MeshEdit.ui
在里面添加一个widget和四个按钮,将widget提升为opengl_widget类
把widget的focusPolicy属性设置为StrongFocus(目的是为了用键盘控制物体旋转)
三、代码
MeshEdit.cpp
#include "MeshEdit.h"
MeshEdit::MeshEdit(QWidget *parent)
: QMainWindow(parent)
{
ui.setupUi(this);
init_btn();
}
void MeshEdit::init_btn()
{
//实现按着按钮不松手,模型不断旋转
ui.down_btn->setAutoRepeat(true);
ui.down_btn->setAutoRepeatDelay(31);
ui.down_btn->setAutoRepeatInterval(31);
ui.left_btn->setAutoRepeat(true);
ui.left_btn->setAutoRepeatDelay(31);
ui.left_btn->setAutoRepeatInterval(31);
ui.right_btn->setAutoRepeat(true);
ui.right_btn->setAutoRepeatDelay(31);
ui.right_btn->setAutoRepeatInterval(31);
ui.top_btn->setAutoRepeat(true);
ui.top_btn->setAutoRepeatDelay(31);
ui.top_btn->setAutoRepeatInterval(31);
}
void MeshEdit::on_left_btn_clicked()
{
ui.widget->rotate("left");
}
void MeshEdit::on_right_btn_clicked()
{
ui.widget->rotate("right");
}
void MeshEdit::on_top_btn_clicked()
{
ui.widget->rotate("top");
}
void MeshEdit::on_down_btn_clicked()
{
ui.widget->rotate("down");
}c
MeshEdit.h
#pragma once
#include <QtWidgets/QMainWindow>
#include "ui_MeshEdit.h"
class MeshEdit : public QMainWindow
{
Q_OBJECT
public:
MeshEdit(QWidget *parent = Q_NULLPTR);
private:
Ui::MeshEditClass ui;
void init_btn();
private slots:
void on_left_btn_clicked();
void on_right_btn_clicked();
void on_top_btn_clicked();
void on_down_btn_clicked();
};
opengl_widget.cpp
#include "opengl_widget.h"
#include "MeshEdit.h"
#include <qopenglfunctions_3_2_core.h>
#include<QGLWidget>
#include <QKeyEvent>
#include <QVBoxLayout>
#include <QDebug>
opengl_widget::opengl_widget(QWidget *parent)
: QOpenGLWidget(parent)
{
ui.setupUi(this);
}
opengl_widget::~opengl_widget()
{
glDeleteBuffers(1, &verVbo);
glDeleteBuffers(1, &v_indexVbo);
glDeleteProgram(programid);
glDeleteTextures(1, &texture);
}
/* 1.1 着色器代码 */
/* *********************************************
* 顶点着色器定义一个输入,它是 4 个成员的矢量 vPosition。
* 主函数声明着色器宣布着色器开始执行。着色器主体非常简单,
* 它复制输入 vPosition 属性到 gl_Position 输出变量中。
* 每个顶点着色器必须输出位置值到 gl_Position 变量中,
* 这个变量传入到管线的下一个阶段中。
* matrix主要是模型视图矩阵,控制位置和旋转等
* ******************************************** */
/* 顶点着色器 */
static const char* vertexShaderSourceCore =
"attribute vec4 vPosition;\n"
"uniform highp mat4 matrix;\n"
"attribute vec2 TexCoord;\n"
"varying vec2 TexCoord0;\n"
"void main() {\n"
" TexCoord0 = TexCoord;\n"
" gl_Position = matrix * vPosition;\n"
"}\n";
/* *********************************************
* gl_FragColor,gl_FragColor是片段着色器最终的输出值,
* 本例中输出值来自外部传入的颜色数组。
* ******************************************** */
/* 片段着色器 */
static const char* fragmentShaderSourceCore =
"varying vec2 TexCoord0;\n"
"uniform sampler2D gSampler;\n"
"void main() {\n"
" gl_FragColor = texture2D(gSampler, TexCoord0.st);\n"
"}\n";
///* 2.1 三角形顶点的坐标 */
//GLfloat vVertices[] = {0.0f, 0.5f, 0.0f,
// -0.5f, -0.5f, 0.0f,
// 0.5f, -0.5f, 0.0f};
///* 2.2 三角形顶点的索引 */
//GLuint tri_index[] = {0, 1, 2};
///* 2.3 顶点颜色数组 */
//GLfloat colors[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f,
// 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.5f,
// 0.0f, 0.0f, 1.0f,0.5f};
/* 2.1 正方体顶点的坐标 */
GLfloat vVertices[] = { -0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f };
/* 2.2 正方体顶点的索引 */
GLuint tri_index[] = { 0, 3, 2,
0, 1, 3,
4, 7, 6,
4, 5, 7,
8, 11, 10,
8, 9, 11,
12, 15, 14,
12, 13, 15,
16, 19, 18,
16, 17, 19,
20, 23, 22,
20, 21, 23 };
///< 纹理点 6个面 每个面四个纹理坐标映射???好像不对呀,绘制出来花花的...
///< 还得好好思考下纹理坐标和现在的顶点索引坐标如何对应!!!
/// 下面这个先注释掉,上面的说法:六个面,每个面四个纹理坐标映射好像不对....
//float texCoords[] =
//{
// 0.0f, 0.0f,
// 1.0f, 0.0f,
// 0.0f, 1.0f,
// 1.0f, 1.0f,
// 0.0f, 0.0f,
// 1.0f, 0.0f,
// 0.0f, 1.0f,
// 1.0f, 1.0f,
// 0.0f, 0.0f,
// 1.0f, 0.0f,
// 0.0f, 1.0f,
// 1.0f, 1.0f,
// 0.0f, 0.0f,
// 1.0f, 0.0f,
// 0.0f, 1.0f,
// 1.0f, 1.0f,
// 0.0f, 0.0f,
// 1.0f, 0.0f,
// 0.0f, 1.0f,
// 1.0f, 1.0f,
// 0.0f, 0.0f,
// 1.0f, 0.0f,
// 0.0f, 1.0f,
// 1.0f, 1.0f
//};
///< 我们就来手动修改下,直到不花为止,然后回过头去细细分析下,具体原因?
/// 这样学习起来更快,毕竟现有感觉,带着感觉去更加有激情和感悟...
/// 不过按照自己认为的坐标去对应,始终不对(上下两面还是花)...哎,缓一缓,先仔细研究下再回过头来修改...
float texCoords[] =
{
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f
};
/**
* @brief 初始化模型信息vbo【显存】
*/
void opengl_widget::initVbo()
{
///< 计算获得数组长度,之后会用到该变量,这样只需要改动这里即可!如果用链表,直接.size()即可求出!
vVerticesLen = sizeof(vVertices) / sizeof(GLfloat);
tri_indexLen = sizeof(tri_index) / sizeof(GLuint);
textureCoordLen = sizeof(texCoords) / sizeof(GLfloat);
qDebug() << vVerticesLen;
qDebug() << tri_indexLen;
///< 初始化顶点buffer并装载数据到显存
glGenBuffers(1, &verVbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verVbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vVerticesLen * sizeof(GLfloat), vVertices, GL_STATIC_DRAW);
///< 初始化索引buffer并装载数据到显存
glGenBuffers(1, &v_indexVbo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, v_indexVbo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, tri_indexLen * sizeof(GLuint), tri_index, GL_STATIC_DRAW);
///< 初始化纹理坐标buffer并装载到显存
glGenBuffers(1, &textureVbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textureVbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordLen * sizeof(GLfloat), texCoords, GL_STATIC_DRAW);
}
/**
* @brief 装载纹理,具体纹理知识可以参考网友资料:
*
*/
void opengl_widget::loadTextures()
{
QImage tex, buf;
if (!buf.load("D:/QtProgram/TestOpenGL/2012082420060914.jpg"))
{
qWarning("annot open the image...");
QImage dummy(128, 128, QImage::Format_RGB32);
dummy.fill(Qt::green);
buf = dummy;
}
///< 转换为OpenGL支持的格式
tex = QGLWidget::convertToGLFormat(buf);
///< 开辟一个纹理内存,内存指向texture
glGenTextures(1, &texture);
///< 将创建的纹理内存指向的内容绑定到纹理对象GL_TEXTURE_2D上,
/// 经过这句代码后,以后对GL_TEXTURE_2D的操作的任何操作都同时对应与它所绑定的纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
///< 开始真正创建纹理数据
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, tex.width(), tex.height(),
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex.bits());
///< 当所显示的纹理比加载进来的纹理小时,采用GL_LINEAR的方法来处理
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
///< 当所显示的纹理比加载进来的纹理大时,采用GL_LINEAR的方法来处理
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
}
void opengl_widget::initializeGL()
{
qDebug("+++ initializeGL +++");
/* 0. 初始化函数,使得函数可以使用 */
initializeOpenGLFunctions();
/* 创建项目对象链接着色器 */
/* 1. 初始化最大的任务是装载顶点和片段着色器 */
program = new QOpenGLShaderProgram(this);
/* 一旦应用程序已经创建了顶点、片段着色器对象,
* 它需要去创建项目对象,项目是最终的链接对象,
* 每个着色器在被绘制前都应该联系到项目或者项目对象。
* ***************************************** */
/* 1.2 加载 */
if (!program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, vertexShaderSourceCore))
{
return;
}
if (!program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, fragmentShaderSourceCore))
{
return;
}
/* 1.3 设置属性位置,将vPosition属性设置为位置0, vertex为位置1
这里我就让程序自动分配,当然你也可以手动; 我在后面通过代码获取到了!
*/
//program->bindAttributeLocation("vertex", 1);
//program->bindAttributeLocation("vPosition", 0);
//program->bindAttributeLocation("a_color", 1);
//program->bindAttributeLocation("matrix", 2);
/* 1.4 链接项目检查错误 */
if (!program->link())
{
return;
}
if (!program->bind()) {
return;
}
///< 获取shaderprogram的id号,然后可以通过id号获取一些属性...
programid = program->programId();
///< 从shaderprogram里面获取变量标识,总共用到两种方式,看你喜好!倾向第一种
matrixLocation = glGetUniformLocation(programid, "matrix");
vertexLocation = glGetAttribLocation(programid, "vPosition");
textureLocation = program->attributeLocation("TexCoord");
samplerLocation = program->uniformLocation("gSampler");
///< 初始化vbo,对于实时变化的数据,可能需要在paintGL()里面每次调用!
initVbo();
///< 装载纹理
loadTextures();
///< 允许采用2D纹理技术
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
///< 设置背景颜色
glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f);
///< 开启深度测试,避免颜色相互透过,具体需要自己深入学习的哦!
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
///< 设置深度测试类型 - 不设置也会默认
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
///< 这个地方先于resizeGL运行,所以这里设置无效!我一开始犯了这个错误!!!
//m_projection.translate(0.0f, 0.0f, -1.0f);
}
void opengl_widget::resizeGL(int w, int h)
{
/* 2.1 viewport 设定窗口的原点 origin (x, y)、宽度和高度 */
glViewport(0, 0, w, h);
///< 模型矩阵重置
m_projection.setToIdentity();
///< 透视投影【做了简单容错】
qreal aspect = qreal(w) / qreal(h ? h : 1);
m_projection.perspective(60.0f, aspect, 1.0f, 100.0f);
///< 增加了模型矩阵,需要做一定偏移量,保证物体刚开始渲染出来时可以被看到!
m_projection.translate(0.0f, 0.0f, -2.0f);
}
void opengl_widget::paintGL()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
///< shader传入模型视图矩阵
glUniformMatrix4fv(matrixLocation, 1, GL_FALSE, m_projection.data());
///< shader绑定并启用顶点数组buffer
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verVbo);
glEnableVertexAttribArray(vertexLocation);
///< 顶点xyz坐标,所以每三个作为一个顶点值
glVertexAttribPointer(vertexLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
///< shader绑定并顶点索引数组buffer - 索引无需启用
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, v_indexVbo);
///< 绑定纹理
glUniform1i(samplerLocation, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textureVbo);
glEnableVertexAttribArray(textureLocation);
///< 2是标识两个float为一个纹理坐标,从varying vec2 TexCoord0也可以看出!
glVertexAttribPointer(textureLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, tri_indexLen, GL_UNSIGNED_INT, 0);
///< 解绑buffer、关闭启用顶点、颜色数组、解绑纹理
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glDisableVertexAttribArray(textureLocation);
glDisableVertexAttribArray(vertexLocation);
}
/**
* @brief 写了键盘监听事件,可以控制模型旋转,方便预览
* @param k
*/
void opengl_widget::keyPressEvent(QKeyEvent* k)
{
if (k->key() == Qt::Key_A)
{
m_projection.rotate(4, 0, 1, 0);
}
else if (k->key() == Qt::Key_D)
{
m_projection.rotate(-4, 0, 1, 0);
}
else if (k->key() == Qt::Key_W)
{
m_projection.rotate(4, 1, 0, 0);
}
else if (k->key() == Qt::Key_S)
{
m_projection.rotate(-4, 1, 0, 0);
}
update();
}
void opengl_widget::rotate(QString i)
{
if (i == "left")
m_projection.rotate(4, 0, 1, 0);
else if (i == "right")
m_projection.rotate(-4, 0, 1, 0);
else if (i == "top")
m_projection.rotate(4, 1, 0, 0);
else if (i == "down")
m_projection.rotate(-4, 1, 0, 0);
update();
}
opengl_widget.h
#pragma once
#include <QWidget>
#include "ui_opengl_widget.h"
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLShaderProgram>
class opengl_widget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions
{
Q_OBJECT
public:
opengl_widget(QWidget *parent = Q_NULLPTR);
~opengl_widget();
void initVbo();
void loadTextures();
void keyPressEvent(QKeyEvent* e);
void rotate(QString);
private:
Ui::opengl_widget ui;
private:
/* [1] 需要定点着色器和片段着色器,不然做不了任何渲染 */
/* 这里定义了一个着色器[顶点着色器、片段着色器]编译对象 */
QOpenGLShaderProgram* program;
///< 可以根据此id,利用glGetUniformLocation等方法获取shader里面的属性
GLuint programid;
///< 其实还有视图矩阵、投影矩阵、MVP矩阵,这里简单的用下,不区分特别细!
///< 分三个这样的矩阵,分别是模型矩阵、视图矩阵、透视矩阵,这样以后灵活性更强:
/// 1. 比如单独控制模型灯光跟随,shader可能需要传入除了mvp矩阵外的模型矩阵*视图矩阵这样一个矩阵
QMatrix4x4 m_projection;
///< 矩阵、顶点、颜色在着色器里面的位置
GLuint matrixLocation, vertexLocation, textureLocation,
samplerLocation;
///< 顶点、索引、颜色->buffer的标识
GLuint verVbo, v_indexVbo, textureVbo;
GLuint texture;
int vVerticesLen; ///< 顶点数组长度
int tri_indexLen; ///< 索引数组长度
int textureCoordLen;///< 纹理坐标数组长度
protected:
void initializeGL();
void resizeGL(int w, int h);
void paintGL();
};
运行效果:
ui.widget->rotate("right");
为了实现这个小功能(在mainwindow的界面中控制OpenGL绘制),真的找了一堆方法,最终学会了提升类。。