经过几天的摸爬滚打,终于实现了我想要的效果,将Qt和OpenGL结合使用。

关于Qt和vs2019如何绑定使用,可见此文。

一、创建新项目

1.在vs2019里面创建新的Qt Widgets Application,Base class选择QMainWindow,我这里项目命名是MeshEdit

2.再项目中添加一个新的QtClass(右键项目->添加->Add Qt Class ->Qt Widgets Class),我的命名是opengl_widget

整个项目的结构如下:

将unity嵌入到qt_qt

二、提升类

打开MeshEdit.ui

将unity嵌入到qt_visual studio_02

在里面添加一个widget和四个按钮,将widget提升为opengl_widget类

将unity嵌入到qt_qt_03

把widget的focusPolicy属性设置为StrongFocus(目的是为了用键盘控制物体旋转)

将unity嵌入到qt_将unity嵌入到qt_04

三、代码

MeshEdit.cpp

#include "MeshEdit.h"

MeshEdit::MeshEdit(QWidget *parent)
    : QMainWindow(parent)
{
    ui.setupUi(this);
    init_btn();
}
void MeshEdit::init_btn()
{
    //实现按着按钮不松手,模型不断旋转
    ui.down_btn->setAutoRepeat(true);
    ui.down_btn->setAutoRepeatDelay(31);
    ui.down_btn->setAutoRepeatInterval(31);
    ui.left_btn->setAutoRepeat(true);
    ui.left_btn->setAutoRepeatDelay(31);
    ui.left_btn->setAutoRepeatInterval(31);
    ui.right_btn->setAutoRepeat(true);
    ui.right_btn->setAutoRepeatDelay(31);
    ui.right_btn->setAutoRepeatInterval(31);
    ui.top_btn->setAutoRepeat(true);
    ui.top_btn->setAutoRepeatDelay(31);
    ui.top_btn->setAutoRepeatInterval(31);

}
void MeshEdit::on_left_btn_clicked()
{
    ui.widget->rotate("left");
    
}

void MeshEdit::on_right_btn_clicked()
{
    ui.widget->rotate("right");

}

void MeshEdit::on_top_btn_clicked()
{
    ui.widget->rotate("top");
}

void MeshEdit::on_down_btn_clicked()
{
    ui.widget->rotate("down");
}c

MeshEdit.h

#pragma once

#include <QtWidgets/QMainWindow>
#include "ui_MeshEdit.h"

class MeshEdit : public QMainWindow
{
    Q_OBJECT

public:
    MeshEdit(QWidget *parent = Q_NULLPTR);

private:
    Ui::MeshEditClass ui;
    void init_btn();
private slots:

    void on_left_btn_clicked();

    void on_right_btn_clicked();

    void on_top_btn_clicked();

    void on_down_btn_clicked();
};

opengl_widget.cpp

#include "opengl_widget.h"
#include "MeshEdit.h"
#include <qopenglfunctions_3_2_core.h>
#include<QGLWidget>
#include <QKeyEvent>
#include <QVBoxLayout>
#include <QDebug>
opengl_widget::opengl_widget(QWidget *parent)
	: QOpenGLWidget(parent)
{
	ui.setupUi(this);
}

opengl_widget::~opengl_widget()
{
	glDeleteBuffers(1, &verVbo);
	glDeleteBuffers(1, &v_indexVbo);
	glDeleteProgram(programid);
	glDeleteTextures(1, &texture);
	
}
/* 1.1 着色器代码 */
/* *********************************************
 *   顶点着色器定义一个输入,它是 4 个成员的矢量 vPosition。
 *   主函数声明着色器宣布着色器开始执行。着色器主体非常简单,
 *   它复制输入 vPosition 属性到 gl_Position 输出变量中。
 *   每个顶点着色器必须输出位置值到 gl_Position 变量中,
 *   这个变量传入到管线的下一个阶段中。
 *   matrix主要是模型视图矩阵,控制位置和旋转等
 * ******************************************** */
 /* 顶点着色器 */
static const char* vertexShaderSourceCore =
"attribute vec4 vPosition;\n"
"uniform highp mat4 matrix;\n"
"attribute vec2 TexCoord;\n"
"varying vec2 TexCoord0;\n"
"void main() {\n"
"   TexCoord0 = TexCoord;\n"
"   gl_Position = matrix * vPosition;\n"
"}\n";

/* *********************************************
 *   gl_FragColor,gl_FragColor是片段着色器最终的输出值,
 *   本例中输出值来自外部传入的颜色数组。
 * ******************************************** */

 /* 片段着色器 */
static const char* fragmentShaderSourceCore =
"varying vec2 TexCoord0;\n"
"uniform sampler2D gSampler;\n"
"void main() {\n"
"   gl_FragColor = texture2D(gSampler, TexCoord0.st);\n"
"}\n";


///* 2.1 三角形顶点的坐标 */
//GLfloat vVertices[] = {0.0f, 0.5f, 0.0f,
//                       -0.5f, -0.5f, 0.0f,
//                       0.5f, -0.5f, 0.0f};
///* 2.2 三角形顶点的索引 */
//GLuint tri_index[] = {0, 1, 2};
///* 2.3 顶点颜色数组 */
//GLfloat colors[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f,
//                    0.0f, 1.0f, 0.0f,0.5f,
//                    0.0f, 0.0f, 1.0f,0.5f};

/* 2.1 正方体顶点的坐标 */
GLfloat vVertices[] = { -0.5f, -0.5f, 0.5f,
                       0.5f, -0.5f, 0.5f,
                       -0.5f,  0.5f, 0.5f,
                       0.5f,  0.5f, 0.5f,

                       -0.5f, -0.5f,  -0.5f,
                       0.5f, -0.5f,  -0.5f,
                       -0.5f,  0.5f,  -0.5f,
                       0.5f,  0.5f,  -0.5f,

                       -0.5f, -0.5f,  -0.5f,
                       -0.5f, -0.5f,  0.5f,
                       -0.5f,  0.5f,  -0.5f,
                       -0.5f,  0.5f,  0.5f,

                       0.5f, -0.5f,  -0.5f,
                       0.5f, -0.5f,  0.5f,
                       0.5f,  0.5f,  -0.5f,
                       0.5f,  0.5f,  0.5f,

                       -0.5f, 0.5f,  -0.5f,
                       -0.5f, 0.5f,  0.5f,
                       0.5f,  0.5f,  -0.5f,
                       0.5f,  0.5f,  0.5f,

                       -0.5f, -0.5f,  -0.5f,
                       -0.5f, -0.5f,  0.5f,
                       0.5f,  -0.5f,  -0.5f,
                       0.5f,  -0.5f,  0.5f };
/* 2.2 正方体顶点的索引 */
GLuint tri_index[] = { 0, 3, 2,
                      0, 1, 3,
                      4, 7, 6,
                      4, 5, 7,
                      8, 11, 10,
                      8, 9, 11,
                      12, 15, 14,
                      12, 13, 15,
                      16, 19, 18,
                      16, 17, 19,
                      20, 23, 22,
                      20, 21, 23 };

///< 纹理点 6个面 每个面四个纹理坐标映射???好像不对呀,绘制出来花花的...
///< 还得好好思考下纹理坐标和现在的顶点索引坐标如何对应!!!
/// 下面这个先注释掉,上面的说法:六个面,每个面四个纹理坐标映射好像不对....
//float texCoords[] =
//{
//    0.0f, 0.0f,
//    1.0f, 0.0f,
//    0.0f, 1.0f,
//    1.0f, 1.0f,

//    0.0f, 0.0f,
//    1.0f, 0.0f,
//    0.0f, 1.0f,
//    1.0f, 1.0f,

//    0.0f, 0.0f,
//    1.0f, 0.0f,
//    0.0f, 1.0f,
//    1.0f, 1.0f,
//    0.0f, 0.0f,
//    1.0f, 0.0f,
//    0.0f, 1.0f,
//    1.0f, 1.0f,
//    0.0f, 0.0f,
//    1.0f, 0.0f,
//    0.0f, 1.0f,
//    1.0f, 1.0f,
//    0.0f, 0.0f,
//    1.0f, 0.0f,
//    0.0f, 1.0f,
//    1.0f, 1.0f
//};
///< 我们就来手动修改下,直到不花为止,然后回过头去细细分析下,具体原因?
///  这样学习起来更快,毕竟现有感觉,带着感觉去更加有激情和感悟...
///  不过按照自己认为的坐标去对应,始终不对(上下两面还是花)...哎,缓一缓,先仔细研究下再回过头来修改...
float texCoords[] =
{
    0.0f, 0.0f,
    1.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f,

    0.0f, 0.0f,
    1.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f,

    0.0f, 0.0f,
    1.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f,

    0.0f, 0.0f,
    1.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f,

    0.0f, 0.0f,
    1.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f,

    0.0f, 0.0f,
    1.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f
};

/**
 * @brief 初始化模型信息vbo【显存】
 */
void opengl_widget::initVbo()
{
    ///< 计算获得数组长度,之后会用到该变量,这样只需要改动这里即可!如果用链表,直接.size()即可求出!
    vVerticesLen = sizeof(vVertices) / sizeof(GLfloat);
    tri_indexLen = sizeof(tri_index) / sizeof(GLuint);
    textureCoordLen = sizeof(texCoords) / sizeof(GLfloat);

    qDebug() << vVerticesLen;
    qDebug() << tri_indexLen;

    ///< 初始化顶点buffer并装载数据到显存
    glGenBuffers(1, &verVbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verVbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vVerticesLen * sizeof(GLfloat), vVertices, GL_STATIC_DRAW);

    ///< 初始化索引buffer并装载数据到显存
    glGenBuffers(1, &v_indexVbo);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, v_indexVbo);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, tri_indexLen * sizeof(GLuint), tri_index, GL_STATIC_DRAW);

    ///< 初始化纹理坐标buffer并装载到显存
    glGenBuffers(1, &textureVbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textureVbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordLen * sizeof(GLfloat), texCoords, GL_STATIC_DRAW);
}

/**
 * @brief 装载纹理,具体纹理知识可以参考网友资料:
 * 
 */
void opengl_widget::loadTextures()
{
    QImage tex, buf;
    if (!buf.load("D:/QtProgram/TestOpenGL/2012082420060914.jpg"))
    {
        qWarning("annot open the image...");
        QImage dummy(128, 128, QImage::Format_RGB32);
        dummy.fill(Qt::green);
        buf = dummy;
    }

    ///< 转换为OpenGL支持的格式
    tex = QGLWidget::convertToGLFormat(buf);

    ///< 开辟一个纹理内存,内存指向texture
    glGenTextures(1, &texture);
    ///< 将创建的纹理内存指向的内容绑定到纹理对象GL_TEXTURE_2D上,
    ///  经过这句代码后,以后对GL_TEXTURE_2D的操作的任何操作都同时对应与它所绑定的纹理对象
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    ///< 开始真正创建纹理数据
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, tex.width(), tex.height(),
        0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex.bits());

    ///< 当所显示的纹理比加载进来的纹理小时,采用GL_LINEAR的方法来处理
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    ///< 当所显示的纹理比加载进来的纹理大时,采用GL_LINEAR的方法来处理
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
}

void opengl_widget::initializeGL()
{
    qDebug("+++ initializeGL +++");
    /* 0. 初始化函数,使得函数可以使用 */
    initializeOpenGLFunctions();

    /* 创建项目对象链接着色器 */
    /* 1. 初始化最大的任务是装载顶点和片段着色器 */
    program = new QOpenGLShaderProgram(this);
    /* 一旦应用程序已经创建了顶点、片段着色器对象,
       * 它需要去创建项目对象,项目是最终的链接对象,
       * 每个着色器在被绘制前都应该联系到项目或者项目对象。
       * ***************************************** */
       /* 1.2 加载 */
    if (!program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, vertexShaderSourceCore))
    {
        return;
    }
    if (!program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, fragmentShaderSourceCore))
    {
        return;
    }

    /* 1.3 设置属性位置,将vPosition属性设置为位置0, vertex为位置1
           这里我就让程序自动分配,当然你也可以手动; 我在后面通过代码获取到了!
    */
    //program->bindAttributeLocation("vertex", 1);
    //program->bindAttributeLocation("vPosition", 0);
    //program->bindAttributeLocation("a_color", 1);
    //program->bindAttributeLocation("matrix", 2);

    /* 1.4 链接项目检查错误 */
    if (!program->link())
    {
        return;
    }

    if (!program->bind()) {
        return;
    }

    ///< 获取shaderprogram的id号,然后可以通过id号获取一些属性...
    programid = program->programId();

    ///< 从shaderprogram里面获取变量标识,总共用到两种方式,看你喜好!倾向第一种
    matrixLocation = glGetUniformLocation(programid, "matrix");
    vertexLocation = glGetAttribLocation(programid, "vPosition");
    textureLocation = program->attributeLocation("TexCoord");
    samplerLocation = program->uniformLocation("gSampler");

    ///< 初始化vbo,对于实时变化的数据,可能需要在paintGL()里面每次调用!
    initVbo();

    ///< 装载纹理
    loadTextures();

    ///< 允许采用2D纹理技术
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    ///< 设置背景颜色
    glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f);
    ///< 开启深度测试,避免颜色相互透过,具体需要自己深入学习的哦!
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    ///< 设置深度测试类型 - 不设置也会默认
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);

    ///< 这个地方先于resizeGL运行,所以这里设置无效!我一开始犯了这个错误!!!
    //m_projection.translate(0.0f, 0.0f, -1.0f);
}

void opengl_widget::resizeGL(int w, int h)
{
    /* 2.1 viewport 设定窗口的原点 origin (x, y)、宽度和高度 */
    glViewport(0, 0, w, h);

    ///< 模型矩阵重置
    m_projection.setToIdentity();
    ///< 透视投影【做了简单容错】
    qreal aspect = qreal(w) / qreal(h ? h : 1);
    m_projection.perspective(60.0f, aspect, 1.0f, 100.0f);
    ///< 增加了模型矩阵,需要做一定偏移量,保证物体刚开始渲染出来时可以被看到!
    m_projection.translate(0.0f, 0.0f, -2.0f);
}

void opengl_widget::paintGL()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    ///< shader传入模型视图矩阵
    glUniformMatrix4fv(matrixLocation, 1, GL_FALSE, m_projection.data());

    ///< shader绑定并启用顶点数组buffer
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verVbo);
    glEnableVertexAttribArray(vertexLocation);
    ///< 顶点xyz坐标,所以每三个作为一个顶点值
    glVertexAttribPointer(vertexLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

    ///< shader绑定并顶点索引数组buffer - 索引无需启用
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, v_indexVbo);

    ///< 绑定纹理
    glUniform1i(samplerLocation, 0);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textureVbo);
    glEnableVertexAttribArray(textureLocation);
    ///< 2是标识两个float为一个纹理坐标,从varying vec2 TexCoord0也可以看出!
    glVertexAttribPointer(textureLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, tri_indexLen, GL_UNSIGNED_INT, 0);

    ///< 解绑buffer、关闭启用顶点、颜色数组、解绑纹理
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glDisableVertexAttribArray(textureLocation);
    glDisableVertexAttribArray(vertexLocation);
}

/**
 * @brief 写了键盘监听事件,可以控制模型旋转,方便预览
 * @param k
 */
void opengl_widget::keyPressEvent(QKeyEvent* k)
{

    if (k->key() == Qt::Key_A)
    {

        m_projection.rotate(4, 0, 1, 0);
    }
    else if (k->key() == Qt::Key_D)
    {

        m_projection.rotate(-4, 0, 1, 0);
    }
    else if (k->key() == Qt::Key_W)
    {

        m_projection.rotate(4, 1, 0, 0);
    }
    else if (k->key() == Qt::Key_S)
    {
        m_projection.rotate(-4, 1, 0, 0);
    }
    update();
}


void opengl_widget::rotate(QString i)
{
    if (i == "left")
        m_projection.rotate(4, 0, 1, 0);
    else if (i == "right")
        m_projection.rotate(-4, 0, 1, 0);
    else if (i == "top")
        m_projection.rotate(4, 1, 0, 0);
    else if (i == "down")
        m_projection.rotate(-4, 1, 0, 0);
    update();
}

opengl_widget.h

#pragma once

#include <QWidget>
#include "ui_opengl_widget.h"
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLShaderProgram>
class opengl_widget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions
{
	Q_OBJECT

public:
	opengl_widget(QWidget *parent = Q_NULLPTR);
	~opengl_widget();

    void initVbo();
    void loadTextures();
    void keyPressEvent(QKeyEvent* e);
    void rotate(QString);

private:
	Ui::opengl_widget ui;
private:
    /* [1] 需要定点着色器和片段着色器,不然做不了任何渲染 */
    /*   这里定义了一个着色器[顶点着色器、片段着色器]编译对象 */
    QOpenGLShaderProgram* program;
    ///< 可以根据此id,利用glGetUniformLocation等方法获取shader里面的属性
    GLuint programid;

    ///< 其实还有视图矩阵、投影矩阵、MVP矩阵,这里简单的用下,不区分特别细!
    ///< 分三个这样的矩阵,分别是模型矩阵、视图矩阵、透视矩阵,这样以后灵活性更强:
    ///  1. 比如单独控制模型灯光跟随,shader可能需要传入除了mvp矩阵外的模型矩阵*视图矩阵这样一个矩阵
    QMatrix4x4 m_projection;

    ///< 矩阵、顶点、颜色在着色器里面的位置
    GLuint matrixLocation, vertexLocation, textureLocation,
        samplerLocation;

    ///< 顶点、索引、颜色->buffer的标识
    GLuint verVbo, v_indexVbo, textureVbo;
    GLuint texture;

    int vVerticesLen;   ///< 顶点数组长度
    int tri_indexLen;   ///< 索引数组长度
    int textureCoordLen;///< 纹理坐标数组长度
protected:
    void initializeGL();
    void resizeGL(int w, int h);
    void paintGL();

};

运行效果:

将unity嵌入到qt_visual studio_05

ui.widget->rotate("right");为了实现这个小功能(在mainwindow的界面中控制OpenGL绘制),真的找了一堆方法,最终学会了提升类。。