加密原理

Unity3D 是基于 Mono的,我们平时写的 C# 脚本都被编译到了 Assembly-CSharp.dll ,然后 再由 Mono 来加载、解析、然后执行。
Mono 加载 Assembly-CSharp.dll 的时候就是读取文件到内存中,和平时读取一个 游戏资源 文件没什么区别。
为了防止别人破解,我们会对游戏资源加密,简单点的 比如修改文件的一个字节 或者 位移一下 。只要简单的修改一下,破坏原来的文件数据结构,别人就不能用通用的读取工具来读取了。
Mono 读取 Assembly-CSharp.dll 也是如此,我们只要简单的 修改 Assembly-CSharp.dll 的一个字节,就能破坏掉 Assembly-CSharp.dll 的数据结构,然后 Assembly-CSharp.dll 就不再是一个 dll 了,就变成了一个普通的文件,一个系统都不认识的未知类型的文件。

注解:
Mono是一个由Xamarin公司(先前是Novell,最早为Ximian)所主持的自由开放源代码项目。该项目的目标是创建一系列匹配ECMA标准(Ecma-334和Ecma-335)的.NET工具,包括C#编译器和通用语言架构。与微软的.NET Framework(共通语言运行平台)不同,Mono项目不仅可以运行于Windows系统上,还可以运行于Linux,FreeBSD,Unix,OS X和Solaris,甚至一些游戏平台,例如:Playstation 3,Wii或XBox 360。

Assets\bin\Data\Managed\Assembly-CSharp.dll

1)在 Android 中,由 libmono.so 来加载 Assembly-CSharp.dll 。
2)libmono.so 这就是 Mono 了 。

assets\libs\armeabi-v7a
libmono.so
libunity.so

既然 Assembly-CSharp.dll 被我们加密了,那 libmono.so 这个通用的读取工具就不能再 读取已经加密的 Assembly-CSharp.dll 了,所以我们也要修改 重新编译 libmono.so ,给它加上解密函数才行。

Unity3d 是基于 Mono2.0 的,而 Mono2.0是免费开源的。所以基于各种开源协议 ,Unity 官方也将自己修改过的 Mono 开源出来,我们下载过来然后修改 重新编译出自己的 libmono.so 。

Mono项目地址:

加密DLL首先要找准unity版本对应的mono;
项目托管在 Github 上,项目地址:https://github.com/Unity-Technologies/mono

注意:
Unity的mono版本并不是按小版本分的,比如我想找Unity4.6.1 对应的mono那么它就没有,unity只提供4.3x 或者 4.6x 或者5.1x 这种大版本的mono .从提交时间上来看更新的很随意啊。我感觉要想找到对应的unity版本,可以根据unity这个版本发布的时候,然后在github上找对应时间的mono版本。。

如下图所示,打开网页后,找到对应的branches版本, 这里选择unity-4.6 或者 unity-5.1 这两个版本我已经测试通过。别的版本希望大家都能来参与测试。

unity ab 加密算法 可以使用异或加密算法 unity加密插件_Assembly

下面我都用unity4.6举例,其他版本原理都一样我就不赘述了。

1.github下载下来对应的mono解压放在本地,在终端里先cd到根目录下。

unity ab 加密算法 可以使用异或加密算法 unity加密插件_android_02

2.把打包脚本拖入终端中(注意脚本的路径),然后就开始耐心等待吧。估计5分钟左右就OK了。

3.打包脚本分两种, 一个是 arm的,还有一个是x86,执行build_runtime_android.sh 就可以了, 它会自动调用

build_runtime_android_x86.sh。

unity ab 加密算法 可以使用异或加密算法 unity加密插件_加载_03

注意:
打包脚本我们需要改一下,因为下载下来的脚本直接运行打的是debug版本,效果就是打出来的.so比unity自带的大很多。我们要改成release版本。

如下图所示,左边是x86,右边是arm。把CFLAGS里的-g改成-O2 (O0 ,O1,O2,OS,O3分了好几个压缩档次,我觉得O2就可以了)然后在LDFLAGS里加上-Wl,–gc-sections \ 就行了。

unity ab 加密算法 可以使用异或加密算法 unity加密插件_加载_04

注意:
x86下有些手机进游戏卡死。后来经过一番分析,原来是x86的编译选项和arm不一样。如下图所示,在X86.sh 这里只把-g去掉就行。。别的什么都别改。切记切记!!!

unity ab 加密算法 可以使用异或加密算法 unity加密插件_加载_05

然后在下面把这两句代码注释掉,不然编译的时间就要增加了。

#clean_build “$CCFLAGS_ARMv5_CPU” “$LDFLAGS_ARMv5” “$OUTDIR/armv5”
#clean_build “$CCFLAGS_ARMv6_VFP” “$LDFLAGS_ARMv5” “$OUTDIR/armv6_vfp”

在打mono.so前记得改一下解密算法。因为在测试所以解密和加密算法我们就写简单一点。如下图所示,mono/metadata/image.c里面找到 mono_image_open_from_data_width_name 。 因为我只会对自己写的c#编译后的dll加密,所以这里判断一下是否是我们自己的dll,解密算法很简单就是让字节下标为1的字节-1。

if(name != NULL)
    {
        if(strstr(name,"Assembly-CSharp.dll")){
                       data[0]-=1
        }
    }

注意:

如果你要热更DLL时一定要注意!!这里一定要先判断一下name是否为NULL 不然使用System.Reflection.Assembly.Load 在Android平台反射调用DLL的时候unity 会挂的。

unity ab 加密算法 可以使用异或加密算法 unity加密插件_dll_06

还有如果想在 mono里打印Log的话可以使用

#include <glib.h>

g_message(“momo: %s”,str);

OK 然后开始编译mono吧。arm 和x86 两个大概 5 分钟左右就能编译完成。对应会会放在mono根目录build的文件夹里。然后回到生成的adnroid工程中,把libmono.so 分别放在x86和armeabi-v7a文件夹下。

unity ab 加密算法 可以使用异或加密算法 unity加密插件_dll_07

再说说自动化的问题,DLL每次代码变更都会重新生成一个新的,那么我总不能每次都手动加密DLL然后在手动的拷贝到assets下面吧。。

再说一句,我的项目在处理自动化打包时用的是adnroid的ant打包。也就是先把unity导出成一个android 工程。然后在打包。所以我的自动化就可以是当android工程生成后,然后把dll读取到内存里,加密后在重新写到原来工程的位置上。如果有朋友不太懂自动化,可以在我博客里搜索一下,以前我有写过。

http://www.xuanyusong.com/archives/3384 环境变量如果你不会加的话,也可以看我这篇文章。

这段代码的意思就是当eclipse的android工程生成后,紧接着就给dll加密。。字节一变那么Dll其实就变成了一个普通的二进制文件。这样用各种反编译Dll的工具就都打不开了。

//shell脚本来自动调用unity中的这个c#方法
    static void ExportAndroidProject()

    {


        List<string> args = GetArgs("ExportAndroidProject");


        if (string.IsNullOrEmpty (BuildPipeline.BuildPlayer (GetBuildScenes (), args [0], BuildTarget.Android, BuildOptions.AcceptExternalModificationsToPlayer))) 
        {

            encryptDll (args [0]);

        }

    }

    static private void encryptDll(string path)

    {
        //DLL在android工程中对应的位置

        string inpath = path +"/"+ PlayerSettings.productName +"/assets/bin/Data/Managed/Assembly-CSharp.dll";

        if(File.Exists(inpath)){
            //先读取没有加密的dll

            byte[] bytes = File.ReadAllBytes (inpath);  

            //字节偏移 DLL就加密了。
            bytes [0] += 1;
            //在写到原本的位置上

            File.WriteAllBytes (inpath, bytes);

        }

    }

然后还有前面我们编译出来的两个 mono.so 也要在这里自动化一并拷贝到这个工程对应的目录下面(可以在shell里拷贝,也可以在C#里拷贝)。 接下来就调用自动打包apk就行了。。总之最后的效果就是Dll不能被解开了。如下图所示。

unity ab 加密算法 可以使用异或加密算法 unity加密插件_unity3d_08


unity ab 加密算法 可以使用异或加密算法 unity加密插件_加载_09