[UGUI]图文混排(二):Text源码分析
UGUI源码:
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloads/?tab=tags
首先下载一份UGUI源码,这里我下载的版本是5.3.2f1。然后找到Text.cs,里面有方法OnPopulateMesh,这个方法会修改文字的顶点。而图文混排,涉及到顶点数据的修改。因此,我们的重点就是对这个方法进行修改,这里给出一个最简单的重写版本,它和普通的text是一样的。Text的渲染过程是由TextGenerator产生顶点数据,配合字体产生的贴图最终显示在屏幕上。
1 using System.Collections.Generic;
2 using System.Text.RegularExpressions;
3 using System.Text;
4 using UnityEngine.EventSystems;
5 using System;
6 using UnityEngine;
7 using UnityEngine.UI;
8
9 //下划线<material=underline c=#ffffff h=1 n=*** p=***>blablabla...</material>
10 public class RichTextTest : Text {
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12 private FontData fontData = FontData.defaultFontData;
13
14 protected RichTextTest()
15 {
16 fontData = typeof(Text).GetField("m_FontData", System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Instance).GetValue(this) as FontData;
17 }
18
19 readonly UIVertex[] m_TempVerts = new UIVertex[4];
20 protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
21 {
22 if (font == null)
23 return;
24
25 // We don't care if we the font Texture changes while we are doing our Update.
26 // The end result of cachedTextGenerator will be valid for this instance.
27 // Otherwise we can get issues like Case 619238.
28 m_DisableFontTextureRebuiltCallback = true;
29
30 Vector2 extents = rectTransform.rect.size;
31
32 var settings = GetGenerationSettings(extents);
33 cachedTextGenerator.Populate(text, settings);
34
35 Rect inputRect = rectTransform.rect;
36
37 // get the text alignment anchor point for the text in local space
38 Vector2 textAnchorPivot = GetTextAnchorPivot(fontData.alignment);
39 Vector2 refPoint = Vector2.zero;
40 refPoint.x = Mathf.Lerp(inputRect.xMin, inputRect.xMax, textAnchorPivot.x);
41 refPoint.y = Mathf.Lerp(inputRect.yMin, inputRect.yMax, textAnchorPivot.y);
42
43 // Determine fraction of pixel to offset text mesh.
44 Vector2 roundingOffset = PixelAdjustPoint(refPoint) - refPoint;
45
46 // Apply the offset to the vertices
47 IList<UIVertex> verts = cachedTextGenerator.verts;
48 float unitsPerPixel = 1 / pixelsPerUnit;
49 //Last 4 verts are always a new line...
50 int vertCount = verts.Count - 4;
51
52 toFill.Clear();
53 if (roundingOffset != Vector2.zero)
54 {
55 for (int i = 0; i < vertCount; ++i)
56 {
57 int tempVertsIndex = i & 3;
58 m_TempVerts[tempVertsIndex] = verts[i];
59 m_TempVerts[tempVertsIndex].position *= unitsPerPixel;
60 m_TempVerts[tempVertsIndex].position.x += roundingOffset.x;
61 m_TempVerts[tempVertsIndex].position.y += roundingOffset.y;
62 if (tempVertsIndex == 3)
63 toFill.AddUIVertexQuad(m_TempVerts);
64 }
65 }
66 else
67 {
68 for (int i = 0; i < vertCount; ++i)
69 {
70 int tempVertsIndex = i & 3;
71 m_TempVerts[tempVertsIndex] = verts[i];
72 m_TempVerts[tempVertsIndex].position *= unitsPerPixel;
73 if (tempVertsIndex == 3)
74 toFill.AddUIVertexQuad(m_TempVerts);
75 }
76 }
77 m_DisableFontTextureRebuiltCallback = false;
78 }
79 }
分析一下上面的代码是怎么实现的:
首先,复制OnPopulateMesh这个方法,发现需要m_TempVerts这个变量,这个变量其实充当临时变量的作用,因此直接复制过来即可。然后提示需要m_FontData这个变量,这个变量是FontData类型的,因此跳到FontData.cs,发现FontData这个东西几乎就是Text在Inspector面板上的东西,但是m_FontData是私有的,这里可以通过反射去获取这个私有变量,又因为序列化的原因,不能同名,所以这里使用变量名fontData。
内部源码分析:
1.unitsPerPixel
意思为每像素单位,即一个像素占几个unity单位。因此可以推出这个cachedTextGenerator.verts是像素单位(cachedTextGenerator.verts赋值给m_TempVerts,然后再做乘法)。那么这个变量的作用是什么呢?可以通过改变Game视图的分辨率,然后打印下,发现随分辨率变化,这个值也在变化,不过文字在矩形框的位置还是不变的,因此可以推测这个是用于自适应的。
2.m_TempVerts
在Text控件中赋值2个字,然后在循环中添加代码:Debug.LogWarning(i + "_" + tempVertsIndex + "_" + m_TempVerts[tempVertsIndex].position);,结果如下图。
可以看到,1个字符有4个顶点,而顶点的排列如下:
3.顶点的生成
通过OnPopulateMesh这个方法可以看到,生成顶点的方法如下。不过生成的顶点要去掉最后四个点,可以打印一下看看最后四个点的位置。至于为什么要这样处理呢,因为TextGenerator这个类是在UnityEngine命名空间下的,所以我们就不得而知了...
Vector2 extents = rectTransform.rect.size;
var settings = GetGenerationSettings(extents);
cachedTextGenerator.Populate(text, settings);
IList<UIVertex> verts = cachedTextGenerator.verts;
//Last 4 verts are always a new line...
int vertCount = verts.Count - 4;
4.获取字符串的长度
TextGenerator类中的GetPreferredWidth方法可以获取字符串的长度。具体使用方式可以看Text类中的preferredWidth,这个方法得到的宽度同样是像素单位的,因此要做转换处理。
2018-06-10 17:31 艰苦奋斗中