看了quick-cocos2d-x 的framework,发现里面有一个GameState,查了下,是数据存储的类,于是稍稍总结下我用到过的数据存储方式吧。

一共是三种方法:

  1. cc.UserDefault
  2. cc.utils.State
  3. io

 

优缺点:

  前两个使用起来更方便,因为是系统已经定义好的了。但缺点是不能在lua层面随便更改文件名和路径。

  所以在使用时,根据不同的需求,可选择第一或者第三,第二个不太建议使用,太麻烦了。

 

  普通的应用信息,比如各种开关,使用cc.UserDefault保存,可随应用的删除,自动删除文件。

  用户的账号信息,使用io存储,保存在sd卡中,这样用户在重装应用后,依然能顺利进入。

 

第一种是使用cc.UserDefault类。这是系统提供的,产生的文件名为 UserDefault.xml, 文件名在lua层面是无法修改的,如果想修改,需要修改C++代码。

两个方法,存 和 读取, 主要注意的是 不同的数据类型 调用的方法不同,如下面的例子 

1 local ParamType =
 2 {
 3     Integer = "int",
 4     String = "string",
 5     Float = "float",
 6     Bool = "bool",
 7     Double = "double",
 8 }
 9 
10 -- 保存
11 function NativeData:saveValeForKey(val, key, type)
12     if type == ParamType.String then
13         cc.UserDefault:getInstance():setStringForKey(key, val)
14     elseif type == ParamType.Integer then
15         cc.UserDefault:getInstance():setIntegerForKey(key, val)
16     elseif type == ParamType.Float then
17         cc.UserDefault:getInstance():setFloatForKey(key, val)
18     elseif type == ParamType.Double then
19         cc.UserDefault:getInstance():setDoubleForKey(key, val)
20     elseif type == ParamType.Bool then
21         cc.UserDefault:getInstance():setBoolForKey(key, val)
22     end
23 end
24 
25 -- 读取
26 function NativeData:getValeForKey( key, type, default)
27     local vale = nil
28     if type == ParamType.String then
29         vale = cc.UserDefault:getInstance():getStringForKey(key, default)
30     elseif type == ParamType.Integer then
31         vale = cc.UserDefault:getInstance():getIntegerForKey(key, default)
32     elseif type == ParamType.Float then
33         vale = cc.UserDefault:getInstance():getFloatForKey(key, default)
34     elseif type == ParamType.Double then
35         vale = cc.UserDefault:getInstance():getDoubleForKey(key, default)
36     elseif type == ParamType.Bool then
37         vale = cc.UserDefault:getInstance():getBoolForKey(key, default)
38     end
39 
40     return vale
41 
42 end

 

第二种是使用cc.utils.State类。文件位置在framework/cc/utils/GameState.lua。默认framework并没有加载,如果我们要用到,需要手动加载。一般在myApp开头加载。

1 require("framework.cc.utils.GameState")

加载完成后,需要初始化,cc.utils.State.init(eventListener_, stateFilename_, secretKey_)

在场景初始化之前调用一次即可,如在MyApp.lua的MyApp:ctor()中调用。

eventListener_是载入或保存时的回调函数

stateFilename_是保存的文件名,如果留空或非字符串(string)则是默认的state.txt,该文件会被保存到device.writablePath下

secretKey_是 校验文件时所用到的密钥,GameState保存的数据格式为{h = hash, s = s},s是我们要保存的数据(一个table),h则是要校验的一个md5码。如果secretKey_留空或为非字符串(string)则不加校验码, 直接保存数据,跟CCUserDefault一样了。

加载完成后,就是正常的使用。load 和save 方法都会 回调 init中的第一个参数。

1 -- 这个方法一般只需调用一次,将本地文件load到内存中
 2 function GameState.load()
 3 end
 4 
 5 -- newValues是新的值,其实就是加载到内存中后保存的对象么。
 6 function GameState.save(newValues)
 7 end
 8 
 9 -- 返回完整路径
10 function GameState.getGameStatePath()
11 end

 关于eventListener_,可以看一下 写的,很详细。

 

第三种是使用io 直接读写文件。这个最灵活。可以根据自己的需要设定存储目录,文件名,是否需要加密。需要注意读取之前需要判断是否存在目录 不存在则要创建。

一个简单的文件工具类

module("MakeFileUtils", package.seeall)

local lfs, os, io = require"lfs", os, io

function readFile(path)
    local file = assert(io.open(path, "rb"))
    if file then
        local content = file:read("*all")
        io.close(file)
        return content
    end
    return nil
end

function writeFile(filename, data, rt)
    local f = assert(io.open(filename, rt))
    f:write(data)
    f:close()
end


function checkDirOK( path )
    local prepath = lfs.currentdir()

    if lfs.chdir(path) then
        lfs.chdir(prepath)
        return true
    end

    if lfs.mkdir(path) then
        return true
    end
end

 

 

-- 读取

if not io.exists(fn) then
        return
    end

    local cnt = MakeFileUtils.readFile(fn)

    if cnt ~= nil and cnt ~= "" then
        return json.decode(cnt)
    end

 

 

-- 写入

1 MakeFileUtils.writeFile(fn, json.encode(cnt), "w+")