目录

1、API初始化

2、用户登录接口

3、获取用户个人信息以及地理信息

4、获取好友排行列表


1、API初始化

在游戏主逻辑开始之前,要确定所有内容已初始化完毕,使用初始化SDK(WX.InitSDK)回调后执行游戏主逻辑

WX.InitSDK((code) =>
{
    //Use WeiXin Api
}

2、用户登录接口

用户登录后,可通过调用登录接口获取登录凭证(code)。通过凭证进而换取用户登录态信息,包括用户在当前小程序的唯一标识(openid)、微信开放平台帐号下的唯一标识(unionid,若当前小程序已绑定到微信开放平台帐号)及本次登录的会话密钥(session_key)等。用户数据的加解密通讯需要依赖会话密钥完成。

LoginOption login = new LoginOption();
login.success = (e) =>
{
    //HttpTool.Instance.Get<LoginData>(Url.login + "?code=" + e.code, data =>
    //{
         
    //}, false);
};
WX.Login(login);

3、获取用户个人信息以及地理信息

在获取用户个人信息和地理信息之前,需要用户手动确认是否允许获取,所以需要分两步

1)获取用户是否已经同意获取个人信息或者地理信息

GetSettingOption setTingOp = new GetSettingOption();
setTingOp.success = (e) =>
{
    if (!e.authSetting.ContainsKey("scope.userInfo") || !e.authSetting["scope.userInfo"])
    {
        //用户没有允许获取个人信息,调用请求获取用户个人信息接口        
    }
    else
    {
        //用户已经允许获取个人信息,直接获取用户个人信息
    }         

    if (!e.authSetting.ContainsKey("scope.userLocation") || !e.authSetting["scope.userLocation"])
    {
        //用户没有允许获取地理信息,调用请求获取用户地理信息接口 
    }
    else
    {
        //用户已经允许获取个人信息,直接获取用户地理信息
    }
};
WX.GetSetting(setTingOp);

2-1)获取用户个人信息

请求获取个人信息接口WX.CreateUserInfoButton,创建用户信息按钮,这里是在屏幕上额外创建一块透明区域,其为点击区域,用户点击后,就会请求用户授权获取用户信息。游戏中的该区域最好为按钮区域,这样就能看起来用户是在点击游戏中的按钮

if (!e.authSetting.ContainsKey("scope.userInfo") || !e.authSetting["scope.userInfo"])
            {
            //调用请求获取用户信息
                WXUserInfoButton btn = WX.CreateUserInfoButton(左上角横坐标(以屏幕左上角为0), 左上角纵坐标(以屏幕左上角为0), 区域宽度, 区域高度, "zh_CN", false);
                btn.OnTap((data) =>
                {
                    if (data.errCode == 0)
                    {
                        //用户已允许获取个人信息,返回的data即为用户信息
                    }
                    else
                    {
                        //用户未允许获取个人信息
                    }
                });
            }
            else
            {
            //直接获取用户信息
                GetUserInfoOption userInfo = new GetUserInfoOption()
                {
                    withCredentials = true,
                    lang = "zh_CN",
                    success = (data) =>
                    {
                        //data为用户信息
                    }
                };
                WX.GetUserInfo(userInfo);
            }

2-2) 获取用户地理信息

通过WX.Authorize询问用户是否可以获取地理信息

通过WX.GetLocation获取用户的地理信息

if (!e.authSetting.ContainsKey("scope.userLocation") || !e.authSetting["scope.userLocation"])
{
    //用户没有允许获取地理信息,调用请求获取用户地理信息接口 
    AuthorizeOption authorizeOption = new AuthorizeOption();
    authorizeOption.scope = "scope.userLocation";
    authorizeOption.success = (e) =>
    {
        //已允许获取地理信息
        GetLocationOption location = new GetLocationOption()
        {
            altitude = false,
            isHighAccuracy = false,
            uccess = (e) =>
            {
                Debug.Log(e.latitude + "::::" + e.longitude);
            },
            fail = (e) =>
            {  
                Debug.Log("获取失败");
            }
        };
        WX.GetLocation(location);
    };
    authorizeOption.fail = (e) =>
    {
        //未允许获取地理信息
    };
    WX.Authorize(authorizeOption);
}
else
{
    //用户已经允许获取个人信息,直接获取用户地理信息
    GetLocationOption location = new GetLocationOption()
    {
        altitude = false,
        isHighAccuracy = false,
        uccess = (e) =>
        {
            Debug.Log(e.latitude + "::::" + e.longitude);
        },
        fail = (e) =>
        {  
            Debug.Log("获取失败");
        }
     };
    WX.GetLocation(location);
}

如果请求地理信息,需要在工程打包后,在game.json中配置获取地理位置的用途

"permission": {
    "scope.userLocation": {
      "desc": "你的位置信息将用于小游戏位置接口的效果展示" 
    }
}

4、获取好友排行列表

会出专门一篇博客,敬请期待