1. Awake:当物体被第一次实例化完成后调用一次,哪怕脚本不可用也会调用,仅依赖于物体
  2. OnEnable:在Start方法调用之前,每次当一个脚本在场景中可用时调用一次,物体的显示以及脚本的显示都能控制该方法的调用。
  3. Start:仅在Update方法第一次被调用前调用一次。
  4. FixedUpdate:固定帧,每固定时间(Unity默认0.02s)调用一次,每帧(渲染帧)可能被调用多次,也可能在此帧内没有调用。
  5. Update:渲染帧,每一帧都被调用一次,每一帧的时间间隔会因设备差异有所差异。
  6. LateUpdate:紧随Update,和Update一样每帧被调用且被调用一次;LateUpdate是在所有脚本的Update执行之后执行;用途:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。
  7. OnGUI:渲染和处理GUI事件时调用,每帧可被调用多次(固定时间内在上述所有函数中调用次数最多)。
  8. OnDisable:和OnEnable类似,当脚本不可用时调用一次,物体的隐藏和脚本的隐藏都能控制该方法的调用。
  9. OnDestroy:当物体被销毁时调用一次。
  10. Input.GetMouseButtonDown(0):全局的,只要鼠标左键按下就会触发该方法。
  11. OnMouseDown:只有当鼠标左键点击到该脚本绑定的物体上才会出发。
  12. 以下几种方法脚本被禁用依然会被执行,只依赖于物体:OnMouseEnter鼠标进入物体时调用一次;OnMouseUp鼠标左键点击物体触发OnMouseDown,左键抬起时调用(OnMouseDown调用则OnMouseUp必调用,成对存在);OnMouseUpAsButton当鼠标左键点击物体触发OnMouseDown,鼠标抬起时仍在该物体上才调用(此时OnMouseUp当然也会调用);OnMouseDrag是在鼠标点击物体,左键处于按下状态时一直持续调用。
  13. 即使脚本为禁用状态,别的脚本也能成功地调用被禁用脚本的成员。
  14. 检测鼠标进入UI不能用OnMouseEnter等,要继承接口IpointerEnter,实现方法,因为常用的射线检测不能用于UI。
  15. UI坐标为屏幕坐标;三维物体坐标为世界坐标;屏幕世界互转时Z值会有10的偏移量,互相弥补。
  16. 脚本前的复选框消失是因为没有Start、Update等方法(Awake方法除外)。