3D Math Primer for Graphics and Game Development
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3D数学基础:图形与游戏开发 (美)Fletcher Dunn,(美)Ian Parberry著 清华大学出版社

作      者:(美)Fletcher Dunn,(美)Ian Parberry著

出 版 社:清华大学出版社


2005 - 07

印刷时间:2009.12

印      数:

装      订:平装

版      次:


开      本:

页      数:380页

字      数:

I  S  B  N:9787302109464






详细描述:

基本信息 

书名:图形与游戏开发(3D数学基础) 

原价:42元 

作者:邓恩 

出版社:清华大学出版社 

出版日期:2005年7月1日 

ISBN:9787302109464 

字数: 

页码:380 

版次:第1版 

装帧:平装 

开本:16开 

商品重量:481 g 

编辑推荐 

《3D数学基础:图形与游戏开发》主要研究隐藏在3D几何世界背后的数学问题。涵盖了理论知识和C++实现代码。理论部分解释3D中数学和几何之间的关系,列出的技巧与公式可以当做参考手册以方便查找。实现部分演示了怎样用代码来实现这些理论概念。读者论论了3D中的方位,包括四元数和对不同表示技术之间的优劣比较。 
  描述了数学和几何的实际应用示例,提供了一些C++类和不同的矩阵类,每个类都完成特定的几何任务。 
  所有基本变换矩阵的完整来历。 

内容提要 

《3D数学基础:图形与游戏开发》专业培训机构指定教学参考书,多家游戏开发企业共同推荐,游戏业界权威,探索游戏开发背后的核心秘密。《3D数学基础:图形与游戏开发》主要介绍了基本的3D数学概念,这对电脑游戏开发人员和编程人员来说尤为重要。作者详尽地讨论了数学理论,并在必要时提供几何说明,帮助读者形成直观的3D感。书中还提供了将理论应用于实践的C++类,并且在每章结尾处提供练习。《3D数学基础:图形与游戏开发》介绍了基础概念,如向量、坐标空间、矩阵、变换、欧拉角、齐次坐标空间、几何图元、相交性检测和三角网格。 

目录 

第1章 简介 
1.1 什么是3D数学 
1.2 为什么选择本书 
1.3 阅读本书需要的基础知识 
1.4 概览 
第2章 笛卡尔坐标系统 
2.1 1D数学 
2.2 2D笛卡尔数学 
2.3 从2D到3D 
2.4 练习 
第3章 多坐标系 
3.1 为什么要使用多坐标系 
3.2 一些有用的坐标系 
3.3 嵌套式坐标系 
3.4 描述坐标系 
3.5 坐标系转换 
3.6 练习 
第4章 向量 
4.1 向量——数学定义 
4.2 向量——几何定义 
4.3 向量与点 
4.4 练习 
第5章 向量运算 
5.1 线性代数与几何 
5.2 符号约定 
5.3 零向量 
5.4 负向量 
5.5 向量大小(长度或模) 
5.6 标量与向量的乘法 
5.7 标准化向量 
5.8 向量的加法和减法 
5.9 距离公式 
5.10 向量点乘 
5.11 向量叉乘 
5.12 线性代数公式 
5.13 练习 
第6章 3D向量类 
…… 
第7章 矩阵 
第8章 矩阵和线性变换 
第9章 矩阵的更多知识 
第10章 3D中的方位与角位移 
第11章 C++实现 
第12章 几何图元 
第13章 几何检测 
第14章 三角网络 
第15章 图形数学 
第16章 可见性检测 
第17章 后记 
附录A 简单的数学概念 
附录B 参考文献 
作者介绍 

作者:(美国)邓恩 (美国)帕贝利 译者:史银雪 陈洪 王荣静 

Fletcher Dunn,是著名游戏开发公司Terminal Reality的主要开发人员,所参与开发的游戏包括《4×4DVO 2)、《夜曲》(Noturne),并且是《吸血莱恩》(BloodRayne)的主要负责人。他所开发的游戏遍及家用PC机的Windows、Machintosh、Dreamcast、PSⅡ、Xbox和GameCube几种主流平台。 
Ian Parberry,是北德克萨斯大学计算机科学系的教授,在国际上被公认为是教授DirectX游戏开发的顶级专家之一。 

//z 2014-04-28 13:18:20 L.247'38500 BG57IV3@XCL T207258614 .K.F3797928812[T12,L433,R17,V513]


入门好书。但只需看前十二章即可~~


2011-04-02 21:45:54   来自: Captain (念念不忘,必有回响) 


3D数学基础的评论     4 star rating4 star rating4 star rating4 star rating  4 


提示: 有关键情节透露 


  先报个错: 


  p149页,公式10.13译者错了,经原始网络版英文原版验证,应为[w1w2 - v1v2 w1v2 + w2v1+ v1 x v2]最后是叉乘而不是点乘。刚我上网查了下,这块原版也有错误,也就是在中文版p147页,四元数叉乘的标准定义那边,作者上面的化简还是对的,但移到下面的时候写错了,导致标准定义变成了[w1w2 - v1v2 w1v2 + w2v1+ v2 x v1](所以到了149页需要颠个倒,而译者在这里还不叉乘写成了点乘,不过这里只是笔误),这个地方害我琢磨了很久,为何能随便能把数学定理颠倒捏。。。 


  www.gamemath.com/1st_edition_errata.pdf 


  (这是作者的勘误表,里面有~) 


   这两天在准备面试啥的,所以就把这本书翻出来了,四元数以前没学过。。也就知道个大概,主要看了第十章,后来觉得自个儿矩阵什么的一些基础知识也有点忘记了,就把书全翻了下。 


   这本书我算是买了好久了(大二就买了吧。。)其实到现在还真没完整地看完过,但以前是因为自己学的和用的也不多,所以也没毅力去看完,到现在为止算是把前面比较重要的大部分都看过一遍了。这本书的前面讲基础部分(矩阵一块尤为翔实)的确讲的很简单易懂,尤其是你上过了大学的线性代数后。所以作为快速入门以及桌边字典很适合。虽说此书仅为入门之用,但缺少很多公式的证明过程的确是一大遗憾,丫的我经常看抱着此书的一堆问题还得上wiki,google。 


   但从第十二章之后的章节同学们的确是可以不用看了,十三章几何检测,直接去查阅christer的rt Collision Detection好了,现在中文版还出了,豆瓣上评价还不错;再后面几章更没看头了。。主要都是些图形知识的简介,属于初学者看了忘,好点的也都明白的常识普及。