引言

在做机房个人版重构的时候,就听说了EA是一个强大的软件。仅仅只是知道的时候,已经画完了图,没有怎么用EA其它的功能,所以一直没有见识过罢了。如今到了机房合作了,想到EA一定要好好用,这样能省不少事呢。那么就先使用EA来生成实体类代码吧!

介绍EA

EA(EnterpriseArchitect)是一个对于软件系统开发有着极好支持的CASE软件(Computer Aided Software Engineering)。

EA不同于普通的UML绘图工具(如VISIO),它将支撑系统开发的全过程。在需求分析阶段,系统分析与设计阶段,系统开发及部署等方面有着强大的支持,同一时候加上对10种编程语言的正反向project。项目管理。文档生成,数据建模等方面。

能够让系统开发中各个角色都获得最好的开发效率。

这次机房合作。我们就好好的用一下这个强大的工具。

生成实体类代码步骤

1、画类图

首先。我们要新建一个类图,而且在它的属性中输入类的名称、要生成代码的语言.而且写好对这个类的描写叙述。


2、编辑变量

选择具体信息中的变量,跳转到变量的具体信息属性页。

填上该变量的名称、数据类型、可见范围和描写叙述。

保存之后,勾选属性。就会弹出创建特性实现页,基本上这个页面的东西是已经依据之前的选择都选好了,我们直接点确定就能够了。

反复以上步骤,将这个实体类的属性和变量都加入好。

如图:



3、生成代码

在画好的类图上右击,选择生成代码。在生成代码页选择代码的路径。



4、查看代码结果

先看一下我们生成好的目录中的实体,然后将它加入到程序中。


///
// BasicData.cs
// Implementation of the Class BasicData
// Generated by Enterprise Architect
// Created on: 24-1月-2016 11:48:05
// Original author: xingyu
///
namespace Entity {
///

/// 基础信息的实体类:

/// 包括5个变量:

/// FixedFees(固定用户单位时间金额)、ProFees(暂时用户单位时间金额)、Unit(单位消费时间)、PreTime(准备时间)、LeastReMone

/// y(最少充值金额)

///

/// 包括4个属性:FixedFees(固定用户单位时间金额)、ProFees(暂时用户单位时间金额)、Unit(单位消费时间)、PreTime(准备时

/// 间)、LeastReMoney(最少充值金额)

///

public class BasicData {
/// 
/// 固定用户单位时间的费用
/// 
private int _FixedFees;
/// 
/// 最少金额(用户充值不能低于最少金额,用户上机时假设卡里的钱少于最少金额就不能够上机)
/// 
private int _LeastReMoney;
/// 
/// 上机之前的准备时间(超过准备时间,就把准备时间和上机时间加到一起结算,假设没有超过准备时间就不要钱)
/// 
private int _PreTime;
/// 
/// 暂时用户单位时间的费用
/// 
private int _ProFees;
/// 
/// 单位递增时间
/// 
private int _Unit;
public BasicData(){
}
~BasicData(){
}
public virtual void Dispose(){
}
/// 
/// 固定用户单位时间的费用
/// 
public int FixedFees{
get{
return _FixedFees;
}
set{
_FixedFees = value;
}
}
/// 
/// 最少金额(用户充值不能低于最少金额,用户上机时假设卡里的钱少于最少金额就不能够上机)
/// 
public int LeastReMoney{
get{
return _LeastReMoney;
}
set{
_LeastReMoney = value;
}
}
/// 
/// 上机之前的准备时间(超过准备时间,就把准备时间和上机时间加到一起结算,假设没有超过准备时间就不要钱)
/// 
public int PreTime{
get{
return _PreTime;
}
set{
_PreTime = value;
}
}
/// 
/// 暂时用户单位时间的费用
/// 
public int ProFees{
get{
return _ProFees;
}
set{
_ProFees = value;
}
}
/// 
/// 单位递增时间
/// 
public int Unit{
get{
return _Unit;
}
set{
_Unit = value;
}
}
}//end BasicData
}//end namespace Model

5、 加入到程序

我们已经将代码生成好了,那么我们要怎么样将我们生成的实体类加入到我们的程序中呢?肯定会有人说:在程序中建一个类,然后将代码复制粘贴进去!我们都知道,复制粘贴,是一个及其不好的工作,所以我们尽量不要这么干。

我们能够加入现有项,将生成好的代码加入进去。


选择我们刚才生成的实体类路径,然后这个实体类代码就被加入到程序中了。

总结

米老师总是强调。我们要站在巨人的肩膀上。我们要学会使用而且善用工具。这么强大的EA。非常懊悔我个人重构的时候为什么没实用,当时还自己傻傻的敲实体层代码,事实上想想那也是个经历嘛,假设没有那个时候的苦逼做对照,怎么知道这么好用的工具。能这么方便呢?有的时候大牛不是我们想想中的那么难,仅仅只是他走的路多了,经历的多了,多比我们动了一下脑子,找到了更方便的方法而已!所以,我们每一个人都会是大牛!!!fighting……