1、跨脚本调用变量。2、传参。3、使用Tag检索。4、实例化。5、检测触发器。6、转向 (upY轴 rightX轴 forwardZ轴)7、触发动画过渡Trigger。 8、找到子集的所有button 并点击后实现相应效果。9、监听事件。 10、Lambda表达式。 11、输入某个按键,产生相应效果,以及长按时产生的效果。12、使Cube一直旋转。13、协程(主要内容: 1、实现点击button后出现UI,两秒后UI消失。方法一:协程;方法二:计时器)。14、射线检测
主要内容:
1、跨脚本调用变量 { get; set; } 用法。
2、传参。
3、使用Tag检索。
4、实例化。
5、检测触发器。
6、转向 (upY轴 rightX轴 forwardZ轴)
7、触发动画过渡Trigger。
8、找到子集的所有button 并点击后实现相应效果。
9、监听事件。
10、Lambda表达式。
11、输入某个按键,产生相应效果,以及长按时产生的效果。
12、使Cube一直旋转。
13、协程(主要内容: 1、实现点击button后出现UI,两秒后UI消失。方法一:协程;方法二:计时器)。
14、射线检测
15、组件取消勾选
16、捆绑组件
17、接口实现(鼠标点击时间接口)
18、常量储存
19、跳转场景
20、关于UGUI锚点
21、只获取组件,不获取其属性
正文:
1、跨脚本调用变量 { get; set; } 用法。
若变量为私有变量,要将变量写成函数再进行调用。(变量一般为私有变量)
=
{ get; set; }相当于方法的使用,public后不会像属性一样显示在面板上。
2、传参
将BadMan的攻击里传递给英雄,为后续计算英雄收到的伤害值。
3、使用Tag检索
(1)
(2)
4、实例化。
5、检测触发器
6、转向 (upY轴 rightX轴 forwardZ轴)
7、触发动画过渡Trigger
8、找到子集的所有button 并点击后实现相应效果
9、监听事件
10、Lambda表达式
11、输入某个按键,产生相应效果,以及长按时产生的效果。
12、使Cube一直旋转。
13、协程(主要内容: 1、实现点击button后出现UI,两秒后UI消失。方法一:协程;方法二:计时器)。
方法一:协程
方法二:计时器
14、射线检测
主要内容:实现点击物体后,销毁物体,记录销毁数量,进度条做出相应改变(如下图)
15、 组件取消勾选
16、捆绑组件
17、接口实现(鼠标点击时间接口)
添加命名空间( namespace )using UnityEngine.EventSystems; 使用接口 IPointerClickHandler。
18、常量储存(便于修改)
19、跳转场景
进度条显示语句: AsyncOperation.progress
20、关于UGUI锚点
在Canvas中 随屏幕长宽而改变Scale With Screen Size。
21、只获取组件,不获取其属性