Unity导入
我使用的版本是Unity2020.3.30f1c1。
Unity的操作主要是打开Services中的In-APP Purchasing。
并且在Package里面导入In App Purchasing。
导入成功后能在编辑器里看到Services-In-APP Purchasing.
官方的参考链接:
https://docs.unity3d.com/2020.3/Documentation/Manual/UnityIAPGoogleConfiguration.html
注意:切换到中文可能看不到图片,可以使用英文语言,然后翻译。关于为 Google Play 商店配置的步骤,谷歌商店已经更新,和最新版的图片不符合。
google play console
创建应用程序
关于整个在goole play console创建应用就不赘述,很繁琐。为了防止google账号被封,要使用跳板机登录。
然后遇到很烦的一点就是里面字是繁体的,弄了好久最后在个人资讯,里面可以增加简体中文语言。如果不会操作,可以在Google账户中搜索。
创建商品
前提:建立好应用后,上传了aab包,并且确保添加了BILLING权限。
<uses-permission android:name="com.android.vending.BILLING" />
我这里游戏中一般的商品应该为消耗性商品。
创建商品时候价格要选择定价模板,在外面能看到所有应用的地方,点击设置,定价模板进行设置。
内部测试
如果您针对付费应用进行开放式测试或封闭式测试,测试人员仍需购买应用。如果您针对付费应用进行内部测试,测试人员可以免费安装您的应用。
你需要将测试用户的google账号添加到内部测试。然后将测试链接发给测试用户,去google商店下载应用。(注意更新应用有延迟)然后进行测试。每次都要上传aab包,然后再去商店下载测试,确实很麻烦。
PS:后面发现,上传abb包后也可以直接从googlePlay Console后台下载,位置在内部测试-发布版本-查看发布版本详情-然后点APP bundle那一行右边的右箭头,就出现了下载界面:
测试支付的时候,需要将你的测试账号添加到许可测试中。
然后账号支付时候,会出现“测试卡,一律批注",支付时候不需要真正付款。
编写代码
使用无代码 IAP 按钮为用户提供购买商品的方式,这种方式很方便,但是我在这里不使用这种方式,因为代码不够灵活。
主要分为三个步骤:
- 初始化IAP,把Google的商品Id全部添加进来
public void InitUnityPurchase()
{
if (IsInitialized()) return;
// 标准采购模块;
StandardPurchasingModule module = StandardPurchasingModule.Instance();
// 配置模式;
ConfigurationBuilder builder = ConfigurationBuilder.Instance(module);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.1", ProductType.Consumable);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.2", ProductType.Consumable);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.3", ProductType.Consumable);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.4", ProductType.Consumable);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.5", ProductType.Consumable);
//初始化;
UnityPurchasing.Initialize(this, builder);
}
初始化成功:
// IAP初始化成功回调函数;
public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)
{
IAPDebugLog("OnInitialized Succ !");
m_StoreController = controller;
m_StoreExtensionProvider = extensions;
// 这里可以获取您在AppStore和Google Play 上配置的商品;
ProductCollection products = m_StoreController.products;
Product[] all = products.all;
for(int i = 0; i < all.Length; i++)
{
IAPDebugLog(all[i].metadata.localizedTitle + "|" + all[i].metadata.localizedPriceString + "|" + all[i].metadata.localizedDescription + "|" + all[i].metadata.isoCurrencyCode);
}
#if UNITY_IOS
// m_AppleExtensions.RegisterPurchaseDeferredListener(OnDeferred);
#endif
}
如果网络VPN不行的话,或者手机上没有google服务的话,不会回调到这里,后面支付调不起来。
- 根据ID购买商品:
public void BuyProductByID(string productId)
{
if (IsInitialized())
{
if (m_PurchaseInProgress == true) return;
Product product = m_StoreController.products.WithID(productId);
if (product != null && product.availableToPurchase)
{
IAPDebugLog(string.Format("Purchasing product asychronously: '{0}'", product.definition.id));
m_StoreController.InitiatePurchase(product);
m_PurchaseInProgress = true;
}
else
{
IAPDebugLog("BuyProductID: FAIL. Not purchasing product, either is not found or is not available for purchase");
}
}
else
{
IAPDebugLog("BuyProductID FAIL. Not initialized.");
Init();
}
}
- 在购买成功后发货:
注意:可以选择客户端发货,或者服务器确认发货。
客户端处理的话,这个方法返回值立即返回PurchaseProcessingResult.Complete。
// 支付成功处理函数;
public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs e){
}
如果是要等服务器发货的话,先返回PurchaseProcessingResult.Pending。等确认服务器发货后返回确认购买产品成功。
// 确认购买产品成功;
public void DoConfirmPendingPurchaseByID(string productId)
{
Product product = m_StoreController.products.WithID(productId);
if (product != null && product.availableToPurchase)
{
if (m_PurchaseInProgress)
{
m_StoreController.ConfirmPendingPurchase(product);
m_PurchaseInProgress = false;
}
}
}
完整代码参考:
/**
* Copyright (C) 2021 Manhuang
* User: lhc
* Time: 2022年03月01日 星期二 17:38
* Description:
*/
using System;
using TK;
using UGF.Singleton;
using UGF.UI;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Purchasing;
public class IAPTools :MonoSingleton<IAPTools>, IStoreListener
{
private static IStoreController m_StoreController; // 存储商品信息;
private static IExtensionProvider m_StoreExtensionProvider; // IAP扩展工具;
private bool m_PurchaseInProgress = false; // 是否处于付费中;
private const string C_ITEM_0 = "com.xxx.xxx.productname"; // 注意这里统一小写(IOS和Google Paly 公用);
public void Init()
{
if(m_StoreController == null && m_StoreExtensionProvider == null)
InitUnityPurchase();
}
private bool IsInitialized()
{
return m_StoreController != null && m_StoreExtensionProvider != null;
}
// 初始化IAP;
public void InitUnityPurchase()
{
if (IsInitialized()) return;
// 标准采购模块;
StandardPurchasingModule module = StandardPurchasingModule.Instance();
// 配置模式;
ConfigurationBuilder builder = ConfigurationBuilder.Instance(module);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.1", ProductType.Consumable);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.2", ProductType.Consumable);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.3", ProductType.Consumable);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.4", ProductType.Consumable);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.5", ProductType.Consumable);
//初始化;
UnityPurchasing.Initialize(this, builder);
}
#region Public Func
// 根据ID给购买商品;
public void BuyProductByID(string productId)
{
if (IsInitialized())
{
if (m_PurchaseInProgress == true) return;
Product product = m_StoreController.products.WithID(productId);
if (product != null && product.availableToPurchase)
{
IAPDebugLog(string.Format("Purchasing product asychronously: '{0}'", product.definition.id));
m_StoreController.InitiatePurchase(product);
m_PurchaseInProgress = true;
}
else
{
IAPDebugLog("BuyProductID: FAIL. Not purchasing product, either is not found or is not available for purchase");
}
}
else
{
IAPDebugLog("BuyProductID FAIL. Not initialized.");
Init();
}
}
// 确认购买产品成功;
public void DoConfirmPendingPurchaseByID(string productId)
{
Product product = m_StoreController.products.WithID(productId);
if (product != null && product.availableToPurchase)
{
if (m_PurchaseInProgress)
{
m_StoreController.ConfirmPendingPurchase(product);
m_PurchaseInProgress = false;
}
}
}
// 恢复购买;
public void RestorePurchases()
{
if (!IsInitialized())
{
IAPDebugLog("RestorePurchases FAIL. Not initialized.");
return;
}
if (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer ||
Application.platform == RuntimePlatform.OSXPlayer)
{
IAPDebugLog("RestorePurchases started ...");
var apple = m_StoreExtensionProvider.GetExtension<IAppleExtensions>();
apple.RestoreTransactions((result) => {
// 返回一个bool值,如果成功,则会多次调用支付回调,然后根据支付回调中的参数得到商品id,最后做处理(ProcessPurchase);
IAPDebugLog("RestorePurchases continuing: " + result + ". If no further messages, no purchases available to restore.");
});
}
else
{
IAPDebugLog("RestorePurchases FAIL. Not supported on this platform. Current = " + Application.platform);
}
}
#endregion
#region IStoreListener Callback
// IAP初始化成功回掉函数;
public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)
{
IAPDebugLog("OnInitialized Succ !");
m_StoreController = controller;
m_StoreExtensionProvider = extensions;
// 这里可以获取您在AppStore和Google Play 上配置的商品;
ProductCollection products = m_StoreController.products;
Product[] all = products.all;
for(int i = 0; i < all.Length; i++)
{
IAPDebugLog(all[i].metadata.localizedTitle + "|" + all[i].metadata.localizedPriceString + "|" + all[i].metadata.localizedDescription + "|" + all[i].metadata.isoCurrencyCode);
}
#if UNITY_IOS
// m_AppleExtensions.RegisterPurchaseDeferredListener(OnDeferred);
#endif
}
// IAP初始化失败回掉函数(没有网络的情况下并不会调起,而是一直等到有网络连接再尝试初始化);
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
{
switch (error)
{
case InitializationFailureReason.AppNotKnown:
IAPDebugLogError("Is your App correctly uploaded on the relevant publisher console?");
break;
case InitializationFailureReason.PurchasingUnavailable:
IAPDebugLog("Billing disabled! Ask the user if billing is disabled in device settings.");
break;
case InitializationFailureReason.NoProductsAvailable:
IAPDebugLog("No products available for purchase! Developer configuration error; check product metadata!");
break;
}
}
// 支付成功处理函数;
public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs e)
{
IAPDebugLog("Purchase OK: " + e.purchasedProduct.definition.id);
// 消息结构 : Receipt: {"Store":"fake","TransactionID":"9c5c16a5-1ae4-468f-806d-bc709440448a","Payload":"{ \"this\" : \"is a fake receipt\" }"};
IAPDebugLog("Receipt: " + e.purchasedProduct.receipt);
// 根据不同的id,做对应的处理(这是一种处理方式,当然您可以根据自己的喜好来处理);
if (String.Equals(e.purchasedProduct.definition.id, C_ITEM_0, StringComparison.Ordinal))
{
// TODO::
}
Messenger.Raise("PurchaseSuccess",e.purchasedProduct.definition.id);
// 我们自己后台完毕的话,通过代码设置成功(如果是不需要后台设置直接设置完毕,不要设置Pending);
// return PurchaseProcessingResult.Pending;
m_PurchaseInProgress = false;
return PurchaseProcessingResult.Complete;
}
// 支付失败回掉函数;
public void OnPurchaseFailed(Product item, PurchaseFailureReason r)
{
m_PurchaseInProgress = false;
UIFloatingManager.Instance.Show("支付失败");
}
// 恢复购买功能执行回掉函数;
private void OnTransactionsRestored(bool success)
{
IAPDebugLog("Transactions restored.");
}
// 购买延迟提示(这个看自己项目情况是否处理);
private void OnDeferred(Product item)
{
IAPDebugLog("Purchase deferred: " + item.definition.id);
}
#endregion
private void IAPDebugLogError(string arg)
{
GameUtil.ShowToast(arg);
Debug.LogError("IAP------"+arg);
}
private void IAPDebugLog(string arg)
{
GameUtil.ShowToast(arg);
Debug.Log("IAP------"+arg);
}
}
常见问题
国内测试Google Play 注意点:
- 测试机上要有 Google Play 服务,切Google Play服务正常(验证Google Play服务正常可以在Google Play上下载一个游戏,在连vpn的前提下能打开google 支付界面就说明google 服务正常)
2.要测试的应用要Google Play商店发布(发布内部测试,首次提交需要审核,最多48小时通过)
3.内部测试发布成功后通过,内部测试的连接去下载游戏,并进行测试
4.谷歌支付 初始化失败,我的原因是这个: