之前概述有说过SDK的大概功能如下:

1.账号类:创建、登录、切换

2.充值

3.外部分享如微信、朋友圈、FB等

4.打开外部链接,如论坛、社区、反馈等

5.功能类:语音、头像、埋点

这些功能都是sdk提供的,而我们要做的就是调用sdk的接口(ios的OC接口,android的java接口)

 

一、android和c#交互

1.c#调用android方法,如下,使用 AndroidJavaClass获取AndroidJavaObject对象,在通过AndroidJavaObject调用java方法。最常用的是AndroidJavaObject的Call方法,unity文档:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AndroidJavaObject.html这个Call是支持多参数的,第一个参数必须是方法名,第二个开始则是各种参数。如果有返回值则需要使用泛型版本Call<Type>。



using UnityEngine;

/// <summary>
/// Android帮助库
/// 提供unity对android端的调用,属性的get和set麻烦封装成方法
/// </summary>
public class AndroidHelper
{
    const string AndroidMainActivity = "com.unity3d.player.UnityPlayer";

static AndroidJavaObject ms_MainActivity;
    public static AndroidJavaObject MainActivity {
        get {
            if (ms_MainActivity == null) {
                AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass (AndroidMainActivity);
                if (jc != null) {
                    ms_MainActivity = jc.GetStatic<AndroidJavaObject> ("currentActivity");
                }
            }

            return ms_MainActivity;
        }
    }

    #region MainActivity的非静态方法
    public static void Call(string method)
    {
        MainActivity.Call(method);
    }

    public static void Call(string method, object[] args)
    {
        MainActivity.Call(method, args);
    }

    public static void Call(string method, bool val)
    {
        MainActivity.Call(method, new object[] { val });
    }

    public static void Call(string method, string val)
    {
        MainActivity.Call(method, new object[] { val });
    }

    public static string CallWithReturn(string method)
    {
        string result = "";

        AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
        AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
        result = jo.Call<string>(method);

        return result;
    }
    #endregion

    #region MainActivity的静态方法
    public static void CallStatic(string method)
    {
        MainActivity.CallStatic(method);
    }

    public static void CallStatic(string method, string val)
    {
        MainActivity.CallStatic(method, new object[] { val });
    }

    public static string CallStaticWithReturn(string val)
    {
        string result = "";

        AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
        AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
        result = jo.CallStatic<string>(val);

        return result;
    }
    #endregion
}



2.Java回调unity,public static void UnitySendMessage(String var0, String var1, String var2) ,第一个参数为unity中的一个gameobject名称,第二个参数为这个gameobject身上捆绑的脚本中的一个方法,而第三参数是这个对应方法上的参数



public static final String UNITY_HANDLER = "SDKMsgHandler";
**
 * 向Unity传送
* @param arg1 函数名
* @param arg2 参数
*/
public static void UnitySendMessage(String arg1, String arg2)
{
     UnityPlayer.UnitySendMessage(UNITY_HANDLER, arg1, arg2);
}



二、ios和c#的交互,可以参照官网:https://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForIOS.html,你需要把你的oc代码放在Plugins/iOS文件夹下才能正确调用到OC的代码

c#调用ios:c#端



[DllImport("__Internal")]
private static extern string U3dGetAvailableDiskSize();

/// <summary>
/// 获取磁盘空间
/// </summary>
public long GetAvailableDiskSize()
{
    string size = U3dGetAvailableDiskSize();
    return long.Parse(size);
}



OC端



char* _MakeStringCopy( const char* string)
{
    if (NULL == string) {
        return NULL;
    }
    char* res = (char*)malloc(strlen(string)+1);
    strcpy(res, string);
    return res;
}

const char* U3dGetAvailableDiskSize()
{
    struct statfs buf;
    long long freespace = -1;
    if(statfs("/var", &buf) >= 0)
    {
        freespace = (long long)(buf.f_bsize * buf.f_bfree);
    }
    NSString *_msg = [NSString stringWithFormat:@"%lld", freespace];
    
    return _MakeStringCopy([_msg UTF8String]);
}



2.OC回调unity:

UnitySendMessage("GameObjectName1", "MethodName1", "Message to send");
参数1:gameobject名字;参数2:回调函数的名字;参数3:参数。同android开发中java回调c#一样,三个参数都是字符串类型!

三、好了。我们知道unity跟ios\android怎么交互了,可以开始设计我们的接口了,首先在c#端,我们需要区分三种平台,ios\android\unity editor三种平台,我们不可能像下面这么写,几十个接口如果都这么写,会原地爆炸的,所以我们需要用的接口来规范我们的代码



if(platform == ios)
{
    //xxxx
}else if(paltform == android)
{
    //xxxx
}else if(platform == editor){
    //xxxx
}



1.首先我们需要有一个接口类:



public interface SDKInterface
{
    /** 登录 **/
    void Login();

    /** 打开SDK用户中心界 **/
    void ShowUserCenter();
}



2.我们需要有每个平台的具体实现类(其实就是ios调用OC,android调用Java,editor平台啥也不做),如下所示,U3dLogin\ShowUserCenter是Ios、android两端的实现代码,这里就不上了



#if UNITY_ANDROID
public class AndroidSDK : SDKInterface
{
    /// <summary>
    /// 登录
    /// </summary>
    public void Login()
    {
        Call("U3dLogin");
    }

    /// <summary>
    /// 打开SDK用户中心界
    /// </summary>
    public void ShowUserCenter()
    {
        Call("U3dShowUserCenter");
    }
}
#endif



#if UNITY_IOS
public class IOSSDK : SDKInterface
{
    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void U3dLogin();

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void U3dShowUserCenter();

    /// <summary>
    /// 登录
    /// </summary>
    public void Login()
    {
        U3dLogin();
    }

    /// <summary>
    /// 打开SDK用户中心界
    /// </summary>
    public void ShowUserCenter()
    {
        U3dShowUserCenter();
    }
}
#endif



public class EmptySDK : SDKInterface
{
    public void Login() { }

    public void ShowUserCenter() { }
}



3.一个接受两端回调消息的类,ios\android共用一个就好了,该类会在管理类里面初始化



public class SDKMsgHandler : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 登录回调
    /// </summary>
    /// <param name="msg">msg</param>
    public void LoginNotification(string msg)
    {        
    Debug.Log("登录回调:" + msg);
    }
}



 

4.我们需要一个管理类,来确定具体是调用哪一个接口



public class SDKModule : ModuleBase
{
    public SDKModule ()
    {
        #if UNITY_EDITOR || GUIDE
        _sdk = new EmptySDK ();
        #elif UNITY_IOS
        _sdk = new IOSSDK();
        #elif UNITY_ANDROID
        _sdk = new AndroidSDK();
        #else
        _sdk = new EmptySDK();
        #endif

        GameObject go = new GameObject ("SDKMsgHandler");
        GameObject.DontDestroyOnLoad (go);
        go.AddComponent<SDKMsgHandler> ();
    }

    /// <summary>
    /// 登录
    /// </summary>
    public void Login ()
    {
        Debug.Log("Login c");
        _sdk.Login ();
    }

    /// <summary>
    /// 打开SDK用户中心界
    /// </summary>
    public void ShowUserCenter ()
    {
        Debug.Log("ShowUserCenter c");
        _sdk.ShowUserCenter ();
    }
}



至此,c#端就完成了,然后后两端的代码

四、android端:android端渠道众多,很有必要跟c#端一样,每个渠道的接口都实现一个自己的实现类,再用具体的SFMainActivity去管理

1.将sdk的代码打成jar\aar的包导入到unity.

android studio(as)导出aar可参考:https://www.jianshu.com/p/b059e84e85d1

android studio(as)导出jar可参考:https://www.jianshu.com/p/8256c0da444a

2.将unity导出到android studio,在使用as打apk

   (1)将unity导出的项目,删除其中的src/main文件夹下的assets\jinLibs\res三个文件夹,拷贝该工程作为我们的as工程

 (2)新建一个java类SFMainActivity,该类继承自UnityPlayerActivity,该类的职责类似于前面的SDKModule,负责sdk的初始化(例如语言、版本等需要通知渠道方的)和unity接口的封装,前面AndroidSDK即调用的是这个类的方法

    (3)新建一个sdk的接口类,该类和SDKInterface接口一致,新建不同渠道的实现类,实现类继承自接口类,完成具体的sdk功能

    (4)打包的时候只需要把第一步删除的内容拷贝到我们的备份as工程就好了

五、ios端,ios端相对android端没有这么多渠道,相对会简单一些,我们只需要把OC的代码放在Plugins/iOS文件夹就好了(需要注意OC语法的参数类型转换)