本代码实现控制台输出二维爱心和opengl输出三维旋转动态爱心,包括添加了文字,既可以加英文字符串又可以加中文,学习OpenGL三维制作(包括光照材质使用)和OpenGL展示文字的可以参考本文代码。
代码实现直接全给,以下:
#include "stdlib.h"
#include "glut.h"
#include <time.h>
#include<iostream>
#include<windows.h>
//#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h>
#define STEP 1.0f
#pragma comment(lib,"glut32.lib")
using namespace std;
//#define _USE_MATH_DEFINES //用到math里面的宏常量
#include <math.h>
GLfloat w = 840;
GLfloat h = 800;
double rotate_x = 0.0;//选转
double rotate_y = 0.0;
double rotate_z = 0.0;
// 对颜色的宏定义
# define Hotpink 255.0/255.0, 105.0/255.0, 180.0/255.0
# define sunshine 255.0/255.0, 210.0/255.0, 166.0/255.0
# define gold 255.0/255.0, 215.0/255.0, 0.0/255.0
#define BMP_Header_Length 54 //图像数据在内存块中的偏移量
// 旋转初始的角度
GLfloat angle = 0.0f;
// 设置旋转轴:两个三维的点确定的旋转轴
GLfloat axis[][3] = {
0.0f, 0.5f, 0.5f,
1.0f, 0.5f, 0.5f
};
GLfloat tra[3] = { -300, 0, -470 };
//材质参数
GLfloat matiral_specular[4] = { 0.00, 0.00, 0.00, 1.00 }; //材质参数:镜面反射,所得到的光的强度(颜色)
GLfloat matiral_emission[4] = { 0.00, 0.00, 0.00, 1.00 }; //材质本身就微微的向外发射光线
const GLfloat matiral_shininess = 11.00;
void setMetiral(GLfloat matiral_diffuse_ambient[4])
{
//设置颜色
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, matiral_diffuse_ambient); //设置相同值更逼真
//设置参数
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, matiral_specular); //镜面反射,所得到的光的强度(颜色)
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, matiral_emission); //材质本身就微微的向外发射光线,以至于眼睛感觉到它有这样的颜色
glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, matiral_shininess, 0); //“镜面指数”(0~128) 该值越小,材质越粗糙,点光源发射的光线照射到上面,也可以产生较大的亮点。该值越大,表示材质越类似于镜面,光源照射到上面后,产生较小的亮点。
}
void selectFont(int size, int charset, const char* face) {
HFONT hFont = CreateFontA(size, 0, 0, 0, FW_MEDIUM, 0, 0, 0,
charset, OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS,
DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_SWISS, face);
HFONT hOldFont = (HFONT)SelectObject(wglGetCurrentDC(), hFont);
DeleteObject(hOldFont);
}
void drawCNString(const char* str) {//中文字符
int len, i;
wchar_t* wstring;
HDC hDC = wglGetCurrentDC();
GLuint lista = glGenLists(1);
// 计算字符的个数
// 如果是双字节字符的(比如中文字符),两个字节才算一个字符
// 否则一个字节算一个字符
len = 0;
for (i = 0; str[i] != '\0'; ++i)
{
if (IsDBCSLeadByte(str[i]))
++i;
++len;
}
// 将混合字符转化为宽字符
wstring = (wchar_t*)malloc((len + 1) * sizeof(wchar_t));
MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, str, -1, wstring, len);
wstring[len] = L'\0';
// 逐个输出字符
for (i = 0; i < len; ++i)
{
wglUseFontBitmapsW(hDC, wstring[i], 1, lista);
glCallList(lista);
}
// 回收所有临时资源
free(wstring);
glDeleteLists(lista, 1);
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity(); //增加M矩阵
glRotatef(rotate_x, 1.0, 0.0, 0.0);//绕x轴旋转
glRotatef(rotate_y, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotatef(rotate_z, 0.0, 0.0, 1.0);
glTranslatef(tra[0], tra[1], tra[2]);//平移
// 设置绕给定的轴旋转
glTranslatef(300, 0, 0);
glRotatef(angle, axis[1][1] - axis[0][1], axis[0][0] - axis[1][0], axis[1][2] - axis[0][2]);
glTranslatef(-300, 0, 0);
**************************************爱心*************
glColor3f(Hotpink);
glTranslatef(300, 200, 0);//1
glutSolidSphere(70.0, 200, 200);//(半径/球面数)
glTranslatef(-300, -200, 0);
glColor3f(Hotpink);
glTranslatef(540, 200, 0);//2
glutSolidSphere(130.0, 200, 200);//(半径/球面数)
glTranslatef(-540, -200, 0);
glColor3f(Hotpink);
glTranslatef(60, 200, 0);//3
glutSolidSphere(130.0, 200, 200);//(半径/球面数)
glTranslatef(-60, -200, 0);
glColor3f(Hotpink);
glTranslatef(180, 260, 0);//4
glutSolidSphere(100.0, 200, 200);//(半径/球面数)
glTranslatef(-180, -260, 0);
glColor3f(Hotpink);
glTranslatef(420, 260, 0);//5
glutSolidSphere(100.0, 200, 200);//(半径/球面数)
glTranslatef(-420, -260, 0);
glColor3f(Hotpink);
glTranslatef(300, -180, 0);//6
glutSolidSphere(90.0, 200, 200);//(半径/球面数)
glTranslatef(-300, 180, 0);
glColor3f(Hotpink);
glTranslatef(420, -28, 0);//7
glutSolidSphere(100.0, 200, 200);//(半径/球面数)
glTranslatef(-420, 28, 0);
glColor3f(Hotpink);
glTranslatef(180, -28, 0);//8
glutSolidSphere(100.0, 200, 200);//(半径/球面数)
glTranslatef(-180, 28, 0);
glColor3f(Hotpink);
glTranslatef(480, 90, 0);//9
glutSolidSphere(120.0, 200, 200);//(半径/球面数)
glTranslatef(-480, -90, 0);
glColor3f(Hotpink);
glTranslatef(120, 90, 0);//10
glutSolidSphere(120.0, 200, 200);//(半径/球面数)
glTranslatef(-120, -90, 0);
glColor3f(Hotpink);
glTranslatef(120, 270, 0);//11
glutSolidSphere(100.0, 200, 200);//(半径/球面数)
glTranslatef(-120, -270, 0);
glColor3f(Hotpink);
glTranslatef(480, 270, 0);//12
glutSolidSphere(100.0, 200, 200);//(半径/球面数)
glTranslatef(-480, -270, 0);
glColor3f(Hotpink);
glTranslatef(240, -100, 0);//13
glutSolidSphere(90.0, 200, 200);//(半径/球面数)
glTranslatef(-240, 100, 0);
glColor3f(Hotpink);
glTranslatef(360, -100, 0);//14
glutSolidSphere(90.0, 200, 200);//(半径/球面数)
glTranslatef(-360, 100, 0);
glColor3f(Hotpink);
glTranslatef(300, -50, 0);//15
glutSolidSphere(90.0, 200, 200);//(半径/球面数)
glTranslatef(-300, 50, 0);
glColor3f(Hotpink);
glTranslatef(300, 50, 0);//16
glutSolidSphere(100.0, 200, 200);//(半径/球面数)
glTranslatef(-300, -50, 0);
glColor3f(Hotpink);
glTranslatef(260, 100, 0);//17
glutSolidSphere(100.0, 200, 200);//(半径/球面数)
glTranslatef(-260, -100, 0);
glColor3f(Hotpink);
glTranslatef(340, 100, 0);//18
glutSolidSphere(100.0, 200, 200);//(半径/球面数)
glTranslatef(-340, -100, 0);
//glColor3f(Hotpink);
//glTranslatef(300, 40, -50);//19
//glutSolidSphere(200.0, 200, 200);//(半径/球面数)
//glTranslatef(-300, -40, 50);
//***************************************************
glColor3f(gold );
selectFont(30, DEFAULT_CHARSET, "华文仿宋");
glRasterPos3f(150, 50,400);
drawCNString("蔡徐坤我爱你");
glRasterPos3f(400, 50, -300);
drawCNString("Caixukun I love you");
glFlush(); // 刷新
glutSwapBuffers();//双缓冲
}
// 窗口大小变化回调函数
void reshape(int w, int h) {
glViewport(0, 0, w, h);//定义视口大小
glMatrixMode(GL_PROJECTION);//为投影变换指定当前矩阵
glLoadIdentity();//设置当前矩阵为单位矩阵
gluPerspective(90.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 0.1, 100000.0);//设置透视投影矩阵,指定了要观察的视景体在世界坐标系中的具体大小
//(视角,横纵比,近处裁面,远处裁面)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
// 动画所需的定时器回调函数
void timer_function(GLint value)
{
// 旋转角度增加
angle += STEP;
// 若角度大于360转完一圈则清零
if (angle > 360.0) angle -= 360.0;
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(33, timer_function, value);
}
void init(void)
{
GLfloat sun_direction[] = { 700.0, 400.0, 100.0, 1.0 };
GLfloat sun_intensity[] = { sunshine, 1.0 };
GLfloat ambient_intensity[] = { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 };//周围环境的强度
glEnable(GL_LIGHTING); // Set up ambient light.环境光
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambient_intensity);//全局光照
glEnable(GL_LIGHT0); // Set up sunlight.漫反射
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, sun_direction);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, sun_intensity);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); //如果在光照下希望模型的颜色可以起作用,需要启动颜色材料模式:
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);//表示模型的正面接受环境光和散射光
glLineWidth(5);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //定义背景颜色--> black
//允许二维映射
glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
//二维映射:x、y方向U和V的参数[0, 1],且中间插值数量为各20个
glMapGrid2f(20, 0.0, 1.0, 20, 0.0, 1.0);
//启用反走样
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_FASTEST); // (指定反走样线段的采样质量,选择速度最快选项)
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND); // 打开颜色混合
glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 关闭深度测试
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); // 基于源像素α通道值的半透明混合函数,可以透过窗户看房内
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //打开深度测试
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 貌似和视角有关的定义 places the camera at (0,0,0) and faces it along(0,0,-1).
glOrtho(-w, w, -h, h, -w, w); // 创建一个正交平行的视景体。 一般用于物体不会因为离屏幕的远近而产生大小的变换的情况
}
void specialkeys(int key, int x, int y){ //键盘相应函数
//旋转
if (key == GLUT_KEY_RIGHT)
rotate_y -= 1;
else if (key == GLUT_KEY_LEFT)
rotate_y += 1;
else if (key == GLUT_KEY_DOWN)
rotate_x -= 1;
else if (key == GLUT_KEY_UP)
rotate_x += 1;
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char** argv) // main函数
{
float x, y, a;
for (y = 1.5; y > -1.5; y -= 0.1)
{
for (x = -1.5; x < 1.5; x += 0.05)
{
a = x * x + y * y - 1;
putchar(a * a * a - x * x * y * y * y <= 0.0 ? '*' : ' ');
}
putchar('\n');
}
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(w, h);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("The LOVE");
init();
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);//源颜色的α作为源因子/1-α作为目标因子
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //启动深度缓存
glutSpecialFunc(specialkeys); //调用键盘控制函数
glutDisplayFunc(display);
//glutReshapeFunc(reshape);
glutTimerFunc(500, timer_function, 1);
glutIdleFunc(display);//设置空闲时调用的函数
glutMainLoop();
//system("pause");
return 0;
}
使用注意事项可以移步参考我的第一篇文章
需要加换别的字的可以打声招呼