[Header("这个是inspector 上的信息头")]
[Range(-2,2)] //给个scrollBar
[Tooltip("提示的文字")] //这个属性可以为变量上生成一条tip,当鼠标指针移动到Inspector上时候显示。
[Multiline(5)] //text 的区域,最多保留5行
[TextArea(2,4)]//text 的区域,最多显示4行最少2行
[ContextMenu ("Do Something")]//在脚本上右键做一些事
ExecuteInEditMode  //默认状态下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的状态下才会被执行。
//这个属性让Class在Editor模式(非Play模式)下也能执行。
HideInInspector //在变量上使用这个属性,可以让public的变量在Inspector上隐藏,也就是无法在Editor中进行编辑。
ImageEffectOpaque  //在OnRenderImage上使用,可以让渲染顺序在非透明物体之后,透明物体之前。
RPC //在方法上添加该属性,可以网络通信中对该方法进行RPC调用。
DisallowMultipleComponent //对一个MonoBehaviour的子类使用这个属性,那么在同一个GameObject上面,最多只能添加一个该Class的实例。
//尝试添加多个的时候,会出现Invalid operation 的错误Can't add "那个脚本" to MidAnchor because a "那个脚本" is already added to the game object!
ContextMenuItemAttribute //这个属性是Unity4.5之后提供的新功能,可以在Inspector上面对变量追加一个右键菜单,并执行指定的函数。
RequireComponent //在Class上使用,添加对另一个Component的依赖。当该Class被添加到一个GameObject上的时候,如果这个GameObject不含有依赖的Component,会自动添加该Component。
//且该Componet不可被移除。


RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute  //此属性仅在Unity5上可用。在游戏启动时,会自动调用添加了该属性的方法。

[RuntimeInitializeOnLoadMethod] 

         static void OnRuntimeMethodLoad() 

         { 

             Debug.Log("Game loaded and is running"); 

         }



SelectionBaseAttribute  //当一个GameObject含有使用了该属性的Component的时候,在SceneView中选择该GameObject,Hierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent。
SerializeField  //在变量上使用该属性,可以强制该变量进行序列化。即可以在Editor上对变量的值进行编辑,即使变量是private的也可以。在UI开发中经常可见到对private的组件进行强制序列化的用法。


SharedBetweenAnimatorsAttribute  //用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator将共享这一个StateMachineBehaviour的实例,可以减少内存占用。


[Space(100)] //两个之间的空隙
SpaceAttribute   //使用该属性可以在Inspector上增加一些空位。


FormerlySerializedAsAttribute   //该属性可以令变量以另外的名称进行序列化,并且在变量自身修改名称的时候,不会丢失之前的序列化的值。

using UnityEngine; 

 using UnityEngine.Serialization; 

 public class MyClass : MonoBehaviour { 

     [FormerlySerializedAs("myValue")] 

     private string m_MyValue; 

     public string myValue 

     { 

         get { return m_MyValue; } 

         set { m_MyValue = value; } 

     } 

 }




UnityEngine.Editor


该package为Editor开发专用


CallbackOrderAttribute


定义Callback的顺序


CanEditMultipleObjects


Editor同时编辑多个Component的功能


CustomEditor


声明一个Class为自定义Editor的Class


CustomPreviewAttribute


将一个class标记为指定类型的自定义预览
Unity4.5以后提供的新功能
例子:

[CustomPreview(typeof(GameObject))] 

 public class MyPreview : ObjectPreview 

 { 

     public override bool HasPreviewGUI() 

     { 

         return true; 

     } 



     public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background) 

     { 

         GUI.Label(r, target.name + " is being previewed"); 

     } 

 }


CustomPropertyDrawer


标记自定义PropertyDrawer时候使用。
当自己创建一个PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的时候,使用该属性来标记。 TODO: 如何创建属于自己的Attribute


DrawGizmo


可以在Scene视图中显示自定义的Gizmo
下面的例子,是在Scene视图中,当挂有MyScript的GameObject被选中,且距离相机距离超过10的时候,便显示自定义的Gizmo。
Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。
例子:

using UnityEngine; 

 using UnityEditor; 



 public class MyScript : MonoBehaviour { 

      

 } 



 public class MyScriptGizmoDrawer { 

      

     [DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)] 

     static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) { 

         Vector3 position = scr.transform.position; 

          

         if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) > 10f) 

             Gizmos.DrawIcon (position, "300px-Gizmo.png"); 

     } 

      

 }




InitializeOnLoadAttribute


在Class上使用,可以在Unity启动的时候,运行Editor脚本。
需要该Class拥有静态的构造函数。
做一个创建一个空的gameobject的例子。
例子:

using UnityEditor; 

 using UnityEngine; 



 [InitializeOnLoad] 

 class MyClass 

 { 

     static MyClass () 

     { 

         EditorApplication.update += Update; 

         Debug.Log("Up and running"); 

     } 

      

     static void Update () 

     { 

         Debug.Log("Updating"); 

     } 

 }


InitializeOnLoadMethodAttribute


在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。
Method必须是static的。


MenuItem


在方法上使用,可以在Editor中创建一个菜单项,点击后执行该方法,可以利用该属性做很多扩展功能。 需要方法为static。
例子:

using UnityEngine; 

 using UnityEditor; 

 using System.Collections; 



 public class TestMenuItem : MonoBehaviour { 



     [MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")] 

     public static void CreateGameObject() { 

         new GameObject("lvmingbei's GameObject"); 

     } 

 }




PreferenceItem


使用该属性可以定制Unity的Preference界面。
在这里就使用官方的例子:  (Edit  --> Preferences)

using UnityEngine; 

 using UnityEditor; 

 using System.Collections; 



 public class OurPreferences { 

     // Have we loaded the prefs yet 

     private static bool prefsLoaded = false; 

      

     // The Preferences 

     public static bool boolPreference = false; 

      

     // Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window 

     [PreferenceItem ("My Preferences")] 

     public static void PreferencesGUI () { 

         // Load the preferences 

         if (!prefsLoaded) { 

             boolPreference = EditorPrefs.GetBool ("BoolPreferenceKey", false); 

             prefsLoaded = true; 

         } 

          

         // Preferences GUI 

         boolPreference = EditorGUILayout.Toggle ("Bool Preference", boolPreference); 

          

         // Save the preferences 

         if (GUI.changed) 

             EditorPrefs.SetBool ("BoolPreferenceKey", boolPreference); 

     } 

 }




UnityEditor.Callbacks


这个package中是三个Callback的属性,都需要方法为static的。


OnOpenAssetAttribute


在打开一个Asset后被调用。
例子:

using UnityEngine; 

 using UnityEditor; 

 using UnityEditor.Callbacks; 

      

 public class MyAssetHandler { 



     [OnOpenAssetAttribute(1)] 

     public static bool step1(int instanceID, int line) { 

         string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name; 

         Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")"); 

         return false; // we did not handle the open 

     } 



     // step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1 

     [OnOpenAssetAttribute(2)] 

     public static bool step2(int instanceID, int line) { 

         Debug.Log("Open Asset step: 2 ("+instanceID+")"); 

         return false; // we did not handle the open 

     } 

 }


PostProcessBuildAttribute


该属性是在build完成后,被调用的callback。
同时具有多个的时候,可以指定先后顺序。
例子:

using UnityEngine; 

 using UnityEditor; 

 using UnityEditor.Callbacks; 

      

 public class MyBuildPostprocessor { 

     [PostProcessBuildAttribute(1)] 

     public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) { 

         Debug.Log( pathToBuiltProject ); 

         } 

 }