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现在每个软件都有自己的一大优势,而且在一个流程中每个人使用的工具也不同,这就导致了在软件之间资产互通的问题。多数情况我们都是导出为FBX格式,或者OBJ,再者Alembic。可是这中间导来导去的,相当浪费时间。所以,有很多开发者开发了相应的插件。

说起Blender大家第一想到的是它的快速建模的强大工具集,特别是硬表面。要是能把Maya和Blender之间建立一个连接那应该很棒。这不,它就来了!~近日,游戏环境艺术家Peter Gubin发布了一个名为Baya的Blender插件,它可以将Blender的模型保存为Maya的.ma格式直接导入Maya里。听起来是不是相当棒?那我们看看到底能导出什么?先来看个视频。

这个插件能让管线中使用Blender和Maya的艺术家更容易交换资产外,还可以为Maya的游戏引擎导出器时简化工作流程。

blender父级导出 blender导出格式_maya导出模型时间

以Maya自己的格式从Blender导出硬表面模型

通过Baya,可以从Blender中以.ma(Maya ASCII)格式导出资产,而不必经过诸如FBX之类的中间格式。还在两个应用程序之间建了个桥,尽管不是实时链接,必须刷新Maya场景才能看到更新,但操作很简单。

目前,Baya主要适用于硬表面模型:插件支持多边形几何形状,以及诸如软边和自定义顶点法线之类的着色信息。导出过程将保留转换,物体可见性和物体层结构,并将Blender集合转换为Maya节点。

在Blender场景中可见的修改器(其中上面的演示显示了Array修改器)在导出过程中应用。

导出顶点颜色,材质ID和UV,但不导出纹理:计划将来进行更新。开发者还计划增加Havok节点的支持,也就是说未来Baya转换角色和硬表面资产成为可能。

至于价格嘛,是14.85美元,人民币大概是103块左右。 https://blendermarket.com/products/baya 好了,今天周末,内容就到这里吧。