今天在知乎看到一个问题,程序员为什么写博客,最精彩的答案居然是某某程序员在博客上写了一堆技术文档,一直没人看,然后改写生活故事,被一个妹纸表白了。这波狗粮真是撒的不露痕迹,不禁大赞一波666。

    不过对于去年已经结婚的我,当然不是出于这个目的,哈哈,要被媳妇发现就完蛋了。

    废话有点多,这个博客主要还是记录用UE4开发中遇到的各种坑。

    想做一个游戏,对于广大群众而言,市面上能够使用的当然首选两个引擎,unreal和unity。unity自从出了2018后,也更新了不少新特性,在性能方面也是直追unreal。目前而言,unreal依旧占领着游戏的高端市场,而unity在手游市场上,依然处于不可撼动的地位。

    看过很多文章都有对unreal和unity的比较,其中一个印象比较深的,大概是说unreal的工作流比较好,对于gameplay已经形成了一套自有的架构。unity的话,门槛相对较低(毕竟C#的开发难度摆在那嘛-_-||),是个稍微培训点的人都能够用unity进行开发,如果打包出来效率不够,直接il2cpp能拉高几倍甚至十几倍的效率。

    我的公司是使用unity作为开发的,但是我为什么选择了unreal呢,其实最大的原因,一个是因为unreal的network较之unity相对成熟一些,如果做那种大厅登录,然后分一个个房间进行副本的游戏,unreal无形能减少很多工作量,另外一个unreal的工作流我比较喜欢,gameplay架构看着顺眼,而且它开源啊,我自知肯定是不能改什么的,但是能看代码学习那也是相当不错的。

    也可能,我还没有深受unreal的毒害,还保持着对那神秘身影的向往中。毕竟公司开发日程中我淌过太多unity的坑,且不说unity mono的诸多bug,unity不少windows crash也是一个痛点。