消融效果常见于游戏中的角色死亡、地图烧毁等效果。在这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个物体都将消失不见。其原理非常简单,就是噪声纹理+透明度测试。我们使用对噪声纹理采样的结果和某个控制消融程度的阈值比较,如果小于阈值,就使用clip函数把它对应的像素裁剪掉,这些部分就对应了图中被“烧毁”的区域。而镂空区域边缘的烧焦效果则是将两种颜色混合,再用pow函数处理后,与源纹理颜色混合后的结果。

Shader:

 

Shader "Unlit/Dissolve"
{
    Properties {
        //控制消融程序,当值为0时,物体为正常效果,当值为1时,物体会完全消融
        _BurnAmount ("Burn Amount", Range(0.0, 1.0)) = 0.0
        //控制模拟烧焦效果时的线宽,值越大,火焰边缘的蔓延范围就越广。
        _LineWidth("Burn Line Width", Range(0.0, 0.2)) = 0.1
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
        //火焰边缘的两种颜色
        _BurnFirstColor("Burn First Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
        _BurnSecondColor("Burn Second Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
        //噪声纹理
        _BurnMap("Burn Map", 2D) = "white"{}
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
        
        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            //关闭shader面片剔除。模型的正面和背面都会被渲染。这是因为,消融会导致裸露模型内部的构造,如果只渲染正面会出现错误的效果。
            Cull Off
            
            CGPROGRAM
            
            #include "Lighting.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            
            #pragma multi_compile_fwdbase
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            fixed _BurnAmount;
            fixed _LineWidth;
            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _BumpMap;
            fixed4 _BurnFirstColor;
            fixed4 _BurnSecondColor;
            sampler2D _BurnMap;
            
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _BumpMap_ST;
            float4 _BurnMap_ST;
            
            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uvMainTex : TEXCOORD0;
                float2 uvBumpMap : TEXCOORD1;
                float2 uvBurnMap : TEXCOORD2;
                float3 lightDir : TEXCOORD3;
                float3 worldPos : TEXCOORD4;
                SHADOW_COORDS(5)
            };
            //使用了TRANSFORM_TEX宏计算了三张纹理对应的纹理坐标,再把光源方向从模型口安检变换到切线空间。最后,为了得到阴影信息,计算了世界空间下的顶点位置和阴影纹理的采样坐标。
            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                
                o.uvMainTex = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                o.uvBumpMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);
                o.uvBurnMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BurnMap);
                
                TANGENT_SPACE_ROTATION;
                o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
                
                o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
                
                TRANSFER_SHADOW(o);
                
                return o;
            }

            //首先对噪声纹理进行采样,并将采样结果和用于控制消融程序的属性_BurnAmount相减,传递给clip函数。当结果小于0时,该像素将会被剔除,从而不会显示到屏幕上,如果通过了测试,则进行正常的光照计算。首先根据漫反射纹理得到材质的反射率albedo,并计算得到了环境光照,进而得到漫反射光照。然后,计算了烧焦色burnColor。我们想要在宽度为_LineWidth的范围内模拟一个烧焦的颜色变化,第一步就使用了smoothstep函数来计算混合系数t。当t值为1是,表明该像素位于消融的边界处,当t值为0时,表明该像素为正常的模型颜色,而中间的插值则表示需要模拟一个烧焦的效果。我们首先用t来混合两种火焰颜色_BurnFirstColor, _BurnSecondColor,为了让效果更接近烧焦的痕迹,我们还是用了pow函数对结果进行处理。然后,我们再次使用t来混合正常的光照(环境光+漫反射)颜色和烧焦颜色。又使用了step函数来保证当_BurnAmount为0时,不显示任何消融效果,最后,返回混合后的颜色值finalColor。

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                fixed3 burn = tex2D(_BurnMap, i.uvBurnMap).rgb;
                
                clip(burn.r - _BurnAmount);
                
                float3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
                fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uvBumpMap));
                
                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uvMainTex).rgb;
                
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));
 
                fixed t = 1 - smoothstep(0.0, _LineWidth, burn.r - _BurnAmount);
                fixed3 burnColor = lerp(_BurnFirstColor, _BurnSecondColor, t);
                burnColor = pow(burnColor, 5);
                
                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
                fixed3 finalColor = lerp(ambient + diffuse * atten, burnColor, t * step(0.0001, _BurnAmount));
                
                return fixed4(finalColor, 1);
            }
            
            ENDCG
        }
        
        //定义一个用于投射阴影的Pass。使用透明度测试的物体的阴影需要特别处理,如果仍然使用普通的阴影Pass,那么被剔除的区域仍然茴香其他物体投射阴影,造成穿帮。
        // Pass to render object as a shadow caster
        Pass {
            Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }
            
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #pragma multi_compile_shadowcaster
            
            #include "UnityCG.cginc"
            
            fixed _BurnAmount;
            sampler2D _BurnMap;
            float4 _BurnMap_ST;
            
            struct v2f {
                V2F_SHADOW_CASTER;
                float2 uvBurnMap : TEXCOORD1;
            };
            
            v2f vert(appdata_base v) {
                v2f o;
                
                TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
                
                o.uvBurnMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BurnMap);
                
                return o;
            }
            
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                fixed3 burn = tex2D(_BurnMap, i.uvBurnMap).rgb;
                
                clip(burn.r - _BurnAmount);
                
                SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
            }
            ENDCG
        }
    }
}