总体结构
资源文件夹分为 Audio,Character,Effect,Font,Scene,Shader,UI几个主要的文件夹;
Audio文件夹
1.Audio文件夹下分为BGM,Character,Other,System,Mixer5个文件夹。
2.Mixer中存储混音器。
混音器以Mix_(XXX(混音器名))命名。
3.Character中按角色创建文件夹,然后在其中分为展示,战斗,其他三个文件夹,分别存储在着三个场景中角色的音频。
展示场景中音频文件以Audio_(xxx(角色名))Display(xxx(展示内容))命名
其他场景中音频文件以Audio_(xxx(角色名))Other(xxx(展示内容))命名
战斗场景中音频技能文件以Audio_(xxx(角色名))Battle_Skill(xxx(技能名))命名
非技能音频文件以Audio(xxx(角色名))Battle(xxx(内容名))命名
4.BGM中存放场景中长的循环播放的音频。
文件以Audio_BGM_(xxx(内容名))命名
5.Other中存放场景中会播放的其他音频。
文件以Audio_Other_(xxx(内容名))命名
6.System中存放UI中触发的音频和新手引导。
文件以Audio_System_(xxx(内容名))命名
Character角色文件夹
每个角色创角一个文件夹,角色的模型,动画,贴图,材质,动画控制器都放在此角色的文件夹中。
文件夹命名为(xxx(角色名)),文件夹中的文件以(xxx(角色名))(xxx(资源类型)),
如果一个角色的同一种资源类型存在多个不同的资源,后面再加上资源描述或者编号(xxx(角色名))(xxx(资源类型))_(xxx(资源描述))。
Effect特效文件夹
1.每个特效创建一个文件夹,此特效需要的模型,动画,贴图,材质,都放在此特效文件中。
2.创建一个公用文件夹,公用文件夹中建立模型,动画,贴图,材质文件夹,存放特效公有的资源文件。
文件夹命名为(xxx(特效名)),文件夹中的文件以Effect_(xxx(特效名))(xxx(资源类型)),
如果一个特效的同一种资源类型存在多个不同的资源,后面再加上资源描述或者编号Effect(xxx(特效名))(xxx(资源类型))(xxx(资源描述))。
公共文件夹命名为Common,其中再分为各个资源类型文件夹,文件夹中资源以EffectCommon_(xxx(资源类型))_(xxx(资源描述))
Scene文件夹
1.每个场景创建一个文件夹,此场景和此场景需要的所有其他资源存放在此文件夹中。
2.创建一个公用文件夹,公用文件夹中建立模型,动画,贴图,材质文件夹,存放场景公有的资源文件。
Scene文件命名规则类似与Effect文件夹,文件夹命名为(xxx(场景名)),文件夹中的文件以Scene_(xxx(场景名))(xxx(资源类型)),
如果一个场景的同一种资源类型存在多个不同的资源,后面再加上资源描述或者编号Scene(xxx(场景名))(xxx(资源类型))(xxx(资源描述))。
公共文件夹命名为Common,其中再分为各个资源类型文件夹,文件夹中资源以SceneCommon_(xxx(资源类型))_(xxx(资源描述))
Shader文件夹
Shader文件夹只存放所有用到的Shader文件
UI文件夹
1.UI文件夹中只存放UI图片,贴图,和材质。
2.每个功能模块创建一个文件夹,文件夹中分为Single,Atlas,Other三个目录,Single中存放大的单个的不能打图集的图片,Altas中存放需要打图集的图片,Other中存放其他需要的题图和材质。
3.创建数个公用文件夹,例如Common,Icon,Icon中存放所有的物品图标资源,common中存放其他的一些公用图片。
每个功能的文件夹以功能名字命名,文件夹里Atlas中的图片以UI_(xxx(功能名))(xxx(图片描述))命名,
Single中的图片以UI_Single(xxx(功能名))(xxx(图片描述))命名
Other中的贴图资源以UI(xxx(功能名))Texture(xxx(图片描述))命名,材质以UI_(xxx(功能名))Merterial(xxx(材质描述))命名,
其他的公用文件夹中的图片以UI_(xxx(文件夹名))_(xxx(图片描述))
需要讨论
1.场景中的特效能不能直接放到场景文件夹中去。