参考书目
《Cocos2d-X游戏开发实战精解》
《我所理解的Cocos2d-x》
《Effective C++》中文版第三版
环境搭建
macOS 10.15.6
Xcode 11.5
cocos2d-x 3.17.2
cmake 3.17.3
创建工程
采用cocos2d-x 3.17版本可直接通过cocos console创建,4.0版本需要额外通过cmake生成.xcodeproj文件。
cocos new 工程名 -p com.cocos2dx.工程名 -l cpp -d 目录名(/Users/xxx)
架构分析
目录分析
Classes存放逻辑代码,Resource存放资源文件
C++文件由.hpp(声明)和.cpp(定义及初始化)组成
AppDelegate.h
#ifndef _APP_DELEGATE_H_ // 宏定义 保证头文件不需要多次编译
#define _APP_DELEGATE_H_
#include "cocos2d.h"
class AppDelegate : private cocos2d::Application
{
public:
AppDelegate(); // 构造
virtual ~AppDelegate(); // 虚析构
virtual void initGLContextAttrs(); // 初始化openGL参数
virtual bool applicationDidFinishLaunching(); // 应用进入
virtual void applicationDidEnterBackground(); // 应用中途退入后台
virtual void applicationWillEnterForeground(); // 应用中途来电
// 虚析构函数能够保证当用一个基类的指针删除一个派生类的对象时,派生类的析构函数会被调用
// 虚函数被继承后仍然是虚拟函数,可以省略掉关键字“virtual”
};
#endif // _APP_DELEGATE_H_
AppDelegate.cpp
#include "AppDelegate.h"
#include "MainScene.h"
USING_NS_CC;
// visiableSize
static cocos2d::Size designResolutionSize = cocos2d::Size(1386, 640);
static cocos2d::Size smallResolutionSize = cocos2d::Size(480, 320);
static cocos2d::Size mediumResolutionSize = cocos2d::Size(1024, 768);
static cocos2d::Size largeResolutionSize = cocos2d::Size(2048, 1536);
AppDelegate::AppDelegate()
{
}
AppDelegate::~AppDelegate()
{
}
void AppDelegate::initGLContextAttrs()
{
// set OpenGL context attributes: red, green, blue, alpha, depth, stencil, multisamplesCount
GLContextAttrs glContextAttrs = {8, 8, 8, 8, 24, 8, 0};
GLView::setGLContextAttrs(glContextAttrs);
}
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
director->setOpenGLView(glview);
}
// 显示演示信息
director->setDisplayStats(true);
// 设置帧率
director->setAnimationInterval(1.0f / 60);
// designResolutionSize 设计分辨率大小
glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH);
// frameSize 手机分辨率大小
auto frameSize = glview->getFrameSize();
// 适配策略
if (frameSize.height > mediumResolutionSize.height) {
director->setContentScaleFactor(MIN(largeResolutionSize.height/designResolutionSize.height, largeResolutionSize.width/designResolutionSize.width));
} else if (frameSize.height > smallResolutionSize.height) {
director->setContentScaleFactor(MIN(mediumResolutionSize.height/designResolutionSize.height, mediumResolutionSize.width/designResolutionSize.width));
} else {
director->setContentScaleFactor(MIN(smallResolutionSize.height/designResolutionSize.height, smallResolutionSize.width/designResolutionSize.width));
}
// 创建场景
auto mainScene = MainScene::createScene();
// 导演类调度场景
director->runWithScene(mainScene);
return true;
}
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
Director::getInstance()->stopAnimation();
}
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
Director::getInstance()->startAnimation();
}
MainScene.hpp
#ifndef __MAIN_SCENE_H__
#define __MAIN_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
// 继承Scene
class MainScene : public cocos2d::Scene
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene(); // 静态,用于获取场景对象
virtual bool init() override; // 初始化场景
CREATE_FUNC(MainScene); //
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
MainScene.cpp
#include "MainScene.h"
USING_NS_CC; // 等同于 using namespace cocos2d
Scene* HelloWorld::createScene()
{
auto scene = Scene::create(); // 创建一个Scene对象
auto layer = MainScene::create(); // 创建一个MainScene对象
scene->addChild(layer); // 将layer加入到场景中
return scene;
}
bool mainScene::init()
{
if ( !Scene::init() )
{
return false;
}
// 在这里添加逻辑代码
return true;
}
层的生命周期函数
bool init() // 初始化层调用
void onEnter() // 进入层时调用
void onEnterTransitionDidFinish() // 进入层且过渡动画结束时调用
void onEixt() // 退出层时调用
void onEixtTransitionDidStart() // 退出层且开始过渡动画时调用
void cleanup() // 层对象被清除时调用
场景文件
// .h文件
#ifndef __SET_SCENE__
#define __SET_SCENE__
#include "cocos2d.h"
class SetScene : public cocos2d::Scene
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(SetScene);
private:
int volume = 50;
};
#endif
--------------------------------------------------------------------------------------
// .cpp文件
#include"SetScene.h"
USING_NS_CC;
Scene* SetScene::createScene() { return SetScene::create(); }
bool SetScene::init()
{
if (!Scene::init())
{
return false;
}
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
}
普通文件
// .h文件
#ifndef _PROP_H_
#define _PROP_H_
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class Prop : public Entity {
public:
Prop();
~Prop();
CREATE_FUNC(Prop);
virtual bool init();
};
#endif;
--------------------------------------------------------------------------------------
// .cpp文件
#include "prop.h"
Prop::Prop() {}
Prop::~Prop() {}
bool Prop::init() { return true; }
void Prop::createProp(float _x, float _y) {
this->x = x;
this->y = y;
}
}
--------------------------------------------------------------------------------------
// 实例化
Prop* props = Prop::create();
props->createProp(10, 20);
二段构造
// 二段构造的宏函数,其中(std::nothrow)当new失败后强制返回指针,而非try-catch异常
#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
__TYPE__ *pRet = new(std::nothrow) __TYPE__(); \
if (pRet && pRet->init()) \
{ \
pRet->autorelease(); \
return pRet; \
} \
else \
{ \
delete pRet; \
pRet = nullptr; \
return nullptr; \
} \
}
二段构造并非经典23种设计模式之一,按照cocos2d-x创始人王哲对于为什么要设计成二段构建的看法:
其实我们设计二段构造时首先考虑其优势而非兼容cocos2d-iphone。初始化时会遇到图片资源不存在等异常,而C++构造函数无返回值,只能用try-catch来处理异常,启用try-catch会使编译后二进制文件大不少,故需要init返回bool值。Symbian, Bada SDK,objc的alloc + init也都是二阶段构造。
我们暂且接受非兼容cocos2d-iphone这个理由(反正我不信)。按我个人的理解,既然C++现在已经愿意支持try-catch了,说明C++本身已经不在乎这些二进制文件的体量问题了,更不用说对于java、C#等一些语言来说异常已是必备的特性。而且既然C++都决定支持异常,还为了这些老版本的技术提供(std::nothrow)强制返回指针,自然也表明了并不推荐返回指针了。
所以实际上对于cocos来说,已经不需要采用二段构建来实例化一个类了,只是没有人在愿意调整框架底层,cocos的每个内置类诸如Sprite、Button等都是采用的二段构建。所以对于开发者来说,需要用的地方自然是要用的,自己写的类可用可不用。不过cocos在实现二段构建的同时,已经实现了简化版的垃圾回收机制,可以省去new/delete操作,所以还是能够简化一些操作的。
常用功能
UI布局
Layer的锚点默认为左下角,其他Node的锚点默认为中心
Layer要设置锚点,必须先:layerTest->setIgnoreAnchorPointForPosition(false);
锚点不等于原点
切换场景
// include "ShopScene.hpp"
Director::getInstance()->replaceScene(ShopScene::createScene());
通过图集加载图片
// 使用texture package将美术提供的tps文件转化为plist和pvr.czz文件
ZipUtils::setPvrEncryptionKey() // plist->czz需要md5秘钥解码
SpriteFrameCache *sfc = SpriteFrameCache::getInstance(); // 定义SpriteFrameCache
sfc->addSpriteFrameWithFile("xxx.plist"); // 调用实例方法addSpriteFrameWithFile()
auto mainBg = Sprite::createWithSpritesFrameName("xxx.png"); // 使用图集加载图片
添加Button
// include "ui/CocosGUI.h"
auto btn = cocos2d::ui::Button::create();
btn->loadTextures("xxx_normal.png", "xxx_pressed.png", "", cocos2d::ui::Widget::TextureResType::PLIST);
btn->setPosition(Vec2(20, 100));
this->addChild(btn);
添加文本
auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);
auto label2 = Label::createWithSystemFont("Hello World", "Arial", 24);
label->setPosition(Vec2(20, 100));
this->addChild(label);
添加事件
// 方法一:设置监听器,由_eventDispatcher派发事件。需要注意的是,在添加到多个对象时,需要使用clone()方法。
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->setSwallowTouches(true);
listener->onTouchBegan = [=](Touch *touch, Event* event) {
// 自己实现事件区域检测,默认全屏可触发
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());//获取到你点击的对象具体是哪个精灵
Point locationInNode = target->convertTouchToNodeSpace(touch);//获取到点击位置在你这个对象的相对位置
Size size = target->getContentSize();//对象内容大小,在后面用来判断是否点中了某对象的区域
Rect rect = Rect(0, 0, size.width, size.height);//包含这个对象的矩形区域
if (rect.containsPoint(locationInNode))//矩形局域检测,点是否在矩形内部
{
printf("点到了图片");
Director::getInstance()->replaceScene(HelloWorld::createScene());
return true;
}
return false;
};
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, btn);
// 方法二:直接通过对象挂载事件监听器
btn->addTouchEventListener([&](Ref* sender, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type){
switch (type)
{
default:
break;
case ui::Widget::TouchEventType::BEGAN:
break;
case ui::Widget::TouchEventType::ENDED:
break;
}
});
// []:默认不捕获任何变量;
// [=]:默认以值捕获所有变量;
// [&]:默认以引用捕获所有变量;
// [x]:仅以值捕获x,其它变量不捕获;
添加菜单
// 1. 创建标签
auto volumeHigherLab = Label::createWithTTF("+", "fonts/Marker Felt.ttf", 150);
auto volumeLowerLab = Label::createWithTTF("-", "fonts/Marker Felt.ttf", 150);
// 2. 创建菜单项
auto volumeHigherMenu = MenuItemLabel::create(volumeHigherLab, CC_CALLBACK_1(SetScene::menuCloseCallbackVolumeHigher, this));
auto volumeLowerMenu = MenuItemLabel::create(volumeLowerLab, CC_CALLBACK_1(SetScene::menuCloseCallbackVolumeLower, this));
// 3. 创建菜单
MenuHigherVolume = Menu::create(volumeHigherMenu, NULL);
MenuLowerVolume = Menu::create(volumeLowerMenu, NULL);
// 4. 设置位置并添加到场景中
MenuHigherVolume->setPosition(850, 250);
MenuLowerVolume->setPosition(960, 260);
this->addChild(MenuHigherVolume, 1);
this->addChild(MenuLowerVolume, 1);
添加动画
// 绕y轴旋转180,5s
auto* rotateBy = RotateBy::create(5.0f, Vec3(0, 180, 0));
// 定义回调函数
auto* callFun = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(MainScene::rotateFun, this));
// 定义动画序列
auto* sequence = Sequence::create(rotateBy, callFun, NULL);
sprite->runAction(sequence);
添加定时器
// 在init()中进行调用
scheduleUpdate(); // 重写Update(float dt)方法
schedule(schedule_selector(MainScene::myUpdate), 0.2f); // 自定义方法
读取XML文件
// #include <tinyxml2/tinyxml2.h>
auto doc = new tinyxml2::XMLDocument();
doc->Parse(FileUtils::getInstance()->getStringFromFile("data.xml").c_str()); // 调用解析函数
auto root = doc->RootElement(); // 从根节点开始查找
for (auto e = root->FirstChildElement(); e != NULL; e = e->NextSiblingElement()) {
for (auto attr = e->FirstAttribute(); attr != NULL; attr = attr->Next()) {
printf("%s %s\n", attr->Name(), attr->Value());
}
读取json文件
// #include <json/document.h>
rapidjson::Document d;
d.Parse<0>(FileUtils::getInstance()->getStringFromFile("data.json").c_str()); // 调用解析函数 <0>默认解析方式
printf("%s",d[0]["name"].GetString());
读取本地存储
UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey("int"); // 设置key
UserDefault::getInstance()->setIntegerForKey("int", 999); // 读取key
printf("saved file path is %s\n", UserDefault::getInstance()->getXMLFilePath().c_str()); // 存储路径
网络编程
弱联网:CURL库
强联网:socket
音频控制
// 声明 .h
CocosDenshion::SimpleAudioEngine* audio;
// 定义 .cpp
audio = CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance();
if (!audio->isBackgroundMusicPlaying())
audio->playBackgroundMusic("xxx.mp3", true);
骨骼动画
// #include "cocostudio/CocoStudio.h"
// using namespace cocostudio;
// 引入骨骼动画文件,保证plist和json在同一个目录下
ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("ani_mainshop.ExportJson");
auto armature = Armature::create("ani_mainshop");
armature->getAnimation()->playWithIndex(1); // 按照Animation的index添加动画
armature->setPosition(Vec2(0, 0));
mainShopCarBg->addChild(armature, 1);
游戏控制
CCScheduler* defaultScheduler = CCDirector::sharedDirector()->getScheduler();
defaultScheduler->setTimeScale(2.0f); // 全局加速
defaultScheduler->pauseTarget(this); // 暂停游戏
defaultScheduler->resumeTarget(this); // 恢复游戏
开发经验
最小化在编写代码前需要了解的信息
不是解决任何问题都要从头做起
框架只是让你规范地去开发
设计模式是学习OOP的最佳模板