1. unity中的坐标系
unity中是左手坐标系(数学中是右手坐标系)。
unity中的单位是米。
2.场景中的操作
场景旋转:鼠标右键拖拽 或者 alt+鼠标左键 拖拽 (右上角的锁表示锁住旋转)
场景拖拽:鼠标左键拖拽
场景缩放:滚轮缩放
游戏对象在场景中消失:双击层级面板中的游戏对象就可以找到
移动游戏对象:场景上方的小按钮
旋转游戏对象:场景上方的小图标
缩放游戏对象:场景上方的小图标,按住中心点为等比缩放
所有的形状都是由网格构成的,网格越多越精致、碰撞检测越灵敏,渲染越耗时。网格是一个个的三角形。wireframe。
场景上方的center/pivot: 切换中心点。由所有选中的游戏对象计算出来的中心点 / 选中的游戏对象的中心点。
场景上方的global/local:切换坐标系。采用世界坐标(东西南北) / 采用自身坐标(前后左右)。
3.游戏对象
一个游戏对象只能有1个父游戏对象。一个游戏对象可以有无数个子游戏对象。
当对一个子游戏对象进行位移、旋转、缩放的时候,不会对父游戏对象产生影响。但是对一个父游戏对象进行位移、旋转、缩放的时候,对所有的子游戏对象都会产生影响。
子游戏对象的位置、旋转和缩放都是相对于父游戏对象的。
组件:就是一个具有一定功能的集合。如果希望某个游戏对象具有什么功能,只需要给这个游戏对象添加对应的组件即可。
组件-mesh filter : 网格过滤器,决定一个游戏对象的形状。
组件-mesh renderer:网格渲染器,决定一个游戏对象的外观展示。Material(材质)决定了一个游戏对象的外观。
预设体-prefab:将某个游戏对象以文件的形式存储起来。作用:批量管理游戏对象,(1).修改预设体的缩放,会对所有游戏对象都产生影响。(2).给一个预设体添加组件,所有的游戏对象都会被加上这一个组件。操作select:在project窗口选中预设体;操作revert:将游戏对象的属性和组件还原为预设体的属性和组件。操作apply:将游戏对象的属性和组件应用到预设体的属性和组件上,从而影响此预设体关联的所有游戏对象。
资源包:可以把项目中用到的资源打包导出。unitypackage。导出资源包:export package。导入资源包:import package。标准资源包:Standard Assets,标准资源包,通过unity中的Asset store 搜索Standard Assets下载。
地形(terrain):升高后降低地形:brushes(笔刷);brush size(笔刷的大小);opocity(笔刷的硬度)。set height:恒高地形。smooth height:平滑地形,让地形平滑。绘制地面纹理(paint texture):第一个添加的纹理会应用到所有的地形,第二个添加的纹理开始不会应用到地形,需要选择笔刷(brushes)去画,可以设置笔刷的强度来更改覆盖的强度(strength)。paint tree:画树:导入UnityStandardAssets中的Enviromnent,然后在paint tree上选择树的prefab,就可以画树了。Terrain setting:terrain width:地形宽度,terrain leight:地形长度,terrain height: 地形高度,raise or lower terrain时的最大高度。
rigidbody:刚体组件,提供了模拟现实中的物理效果,包括:重力加速度、摩擦力等等。mass:质量;drag:拉力,在运动方向上的阻力;Angular drag:旋转的拉力,旋转的阻力;use gravity:使用重力;is kinematic:启用运动学;freeze position:冻结位移;