此教程来自siki学院的<<暗黑战神>>课程
这次需要记录的是动态显示窗口的制作方式,它的效果是弹出一条游戏Tips,上面可以显示你想显示的内容,随后消失。
显然,我们只需要制作一个动画,动画中改变Text组件的位置即可实现此效果。
然而现在的问题是,不能让这个动画立刻播放,我们需要在特定的时候去播放它,并在特定的时刻停止。
那么怎么实现呢?
我们可以在控制动态显示窗口的脚本中,设置一个方法,当要显示动态Tips时,设置改变Text内容,并激活对应的游戏物体,手动控制动画播放。注意,游戏物体不激活时即使动画是自动播放的,也不会播放,只有激活了,才会从头开始播放。
动画播放后需要停止,因此需要把游戏物体取消激活,但我们在代码中怎么准确地控制它能延时取消激活呢?
这个问题和之前说的异步加载资源服务有点类似,传送门如下:
当时的思路是在Update中用委托实时查看加载进度,但这里就不行,因为我们没有什么方法可以实时获取到动画播放进度,怎么办呢?
答案是可以使用协程,我们只需要在开启协程后,让它在固定等待一段时间后调用回调方法即可,在这个回调方法中去关闭物体的激活状态即可,而这个等待的时间,就设置成动画的持续时长即可,这样,即使我们没有办法掌握动画的实际播放进度,也可以实现延时关闭。
参考代码如下:(由于只是讲述思路,这里代码中的细节就不详细叙述了,因为用到的一些方法都是之前制作的,这里没给出具体信息,只看一下思路即可)
/****************************************************
文件:DynamicWnd.cs
作者:czw52460183
日期:2019/6/22 10:8:16
功能:动态UI元素界面
*****************************************************/
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class DynamicWnd : WindowRoot
{
public Text txtTips;
public Animation tipsAni;
//本窗口初始化时需要:
//1.使txtTips所属的游戏物体不激活
//注意,游戏物体不激活时即使动画是自动播放的,也不会播放,只有激活了,才会从头开始播放
protected override void InitWnd()
{
base.InitWnd();
SetActive(txtTips,false);
}
/// <summary>
/// 设置界面的展示内容
/// </summary>
public void SetTips(string tips)
{
//激活txtTips所属的游戏物体
SetActive(txtTips, true);
//设置展示内容
SetText(txtTips,tips);
//播放动画
tipsAni.Play();
//利用协程实现延时关闭激活状态
AnimationClip clip = tipsAni.clip;
StartCoroutine(AniPlayDone(clip.length,()=>{
//延时到动画结束后关闭激活状态
SetActive(txtTips,false);
}));
}
//协程,延时后调用回调方法
private IEnumerator AniPlayDone(float sec, Action cb)
{
yield return new WaitForSeconds(sec);
if(cb != null)
{
cb();
}
}
}
Unity中是单线程的,我的理解是,开启协程后,系统会在每帧检查yield return的条件是否满足,满足则执行yield return后面的方法,不满足则继续执行开启协程语句后面的指令,这就使得虽然Unity是单线程的,但协程会给人一种多线程的感觉。
但使用协程也会带来新的问题,就是由于它模拟出了多线程的效果,自然也会出现多线程有的问题,假如我们的系统在两个不同的地方同时调用了SetTips方法,会导致第一个SetTips在开启协程后继续执行下面的指令,此时第一个动画在播放,但是还没到进入yield return的时间,这时系统在执行后面的指令,即开始执行第二个SetTips指令,此时又会设置展示内容,因此就把第一个动画设置的展示内容覆盖掉了,导致的结果就是只展示了第二个SetTips的指令。
怎么办呢?
可以使用一个队列,当每一条SetTips请求进来时,把它加入到队列中,而在每一帧中对队列中的元素数量进行检查,若队列中有元素,就取出对应内容并进行展示内容的设置。注意,在向队列中添加或取出元素时,由于可能出现竞争,因此要加锁。
代码如下:
/****************************************************
文件:DynamicWnd.cs
作者:czw52460183
日期:2019/6/22 10:8:16
功能:动态UI元素界面
*****************************************************/
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class DynamicWnd : WindowRoot
{
public Text txtTips;
public Animation tipsAni;
//本窗口初始化时需要:
//1.使txtTips所属的游戏物体不激活
//注意,游戏物体不激活时即使动画是自动播放的,也不会播放,只有激活了,才会从头开始播放
protected override void InitWnd()
{
base.InitWnd();
SetActive(txtTips,false);
}
//用队列来存放要展示的内容
private Queue<string> tipsQueue = new Queue<string>();
/// <summary>
/// 把展示的内容添加到队列中
/// </summary>
public void AddTips(string tips)
{
//添加前要为队列加锁,防止冲突
lock(tipsQueue)
{
tipsQueue.Enqueue(tips);
}
}
//每一帧检测队列中是否有元素,有就取出并展示
private void Update()
{
if(tipsQueue.Count > 0)
{
//取出前也要为队列加锁,防止冲突
lock (tipsQueue)
{
string tips = tipsQueue.Dequeue();
SetTips(tips);
}
}
}
/// <summary>
/// 设置界面的展示内容
/// </summary>
private void SetTips(string tips)
{
//激活txtTips所属的游戏物体
SetActive(txtTips, true);
//设置展示内容
SetText(txtTips,tips);
//播放动画
tipsAni.Play();
//利用协程实现延时关闭激活状态
AnimationClip clip = tipsAni.clip;
StartCoroutine(AniPlayDone(clip.length,()=>{
//延时到动画结束后关闭激活状态
SetActive(txtTips,false);
}));
}
//协程,延时后调用回调方法
private IEnumerator AniPlayDone(float sec, Action cb)
{
yield return new WaitForSeconds(sec);
if(cb != null)
{
cb();
}
}
}
红色的是要修改的地方,这里相当于是把协程带来的冲突问题转移到了Update中。
但这样的修改是否能解决问题?显然不行,虽然冲突问题转移到了Update中,但Update是每一帧执行一次的,速度很快,所以面临的状况和之前其实一样,第一个设置内容请求(这里是AddTips)使协程开启后,由于Update执行间隔很短,第二个请求依然会在动画播放完成前进入SetTips。
我们可以在这基础上再加一个标志变量,标记当前是否有Tips在展示,只有没有展示时才从队列中取元素并展示,当动画播放完,即协程返回时,才将标记变量重新恢复为无展示状态。
代码如下:
/****************************************************
文件:DynamicWnd.cs
作者:czw52460183
日期:2019/6/22 10:8:16
功能:动态UI元素界面
*****************************************************/
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class DynamicWnd : WindowRoot
{
public Text txtTips;
public Animation tipsAni;
//本窗口初始化时需要:
//1.使txtTips所属的游戏物体不激活
//注意,游戏物体不激活时即使动画是自动播放的,也不会播放,只有激活了,才会从头开始播放
protected override void InitWnd()
{
base.InitWnd();
SetActive(txtTips,false);
}
//标志变量,代表当前是否有Tips在展示
private bool isTipsShow = false;
//用队列来存放要展示的内容
private Queue<string> tipsQueue = new Queue<string>();
/// <summary>
/// 把展示的内容添加到队列中
/// </summary>
public void AddTips(string tips)
{
//添加前要为队列加锁,防止冲突
lock(tipsQueue)
{
tipsQueue.Enqueue(tips);
}
}
//每一帧检测
private void Update()
{
//只有当队列中有元素,且当前没有Tips在展示时才从队列中取元素展示
if (tipsQueue.Count > 0 && isTipsShow == false)
{
//取出前也要为队列加锁,防止冲突
lock (tipsQueue)
{
string tips = tipsQueue.Dequeue();
//标记当前为正在展示状态
isTipsShow = true;
SetTips(tips);
}
}
}
/// <summary>
/// 设置界面的展示内容
/// </summary>
private void SetTips(string tips)
{
//激活txtTips所属的游戏物体
SetActive(txtTips, true);
//设置展示内容
SetText(txtTips,tips);
//播放动画
tipsAni.Play();
//利用协程实现延时关闭激活状态
AnimationClip clip = tipsAni.clip;
StartCoroutine(AniPlayDone(clip.length,()=>{
//延时到动画结束后关闭激活状态
SetActive(txtTips,false);
//标记当前为无展示状态
isTipsShow = false;
}));
}
//协程,延时后调用回调方法
private IEnumerator AniPlayDone(float sec, Action cb)
{
yield return new WaitForSeconds(sec);
if(cb != null)
{
cb();
}
}
}
红色为添加内容,具体不再介绍。
完毕。