先说下Unity3d脚步中常用的两个方法:

Update():每帧被调用一次

FixedUpdate():每隔Time.fixedDeltaTime被调用一次。Time.fixedDeltaTime默认是0.02s,可以通过Edit->ProjectSettings->Time来设置

对游戏有了解的都知道,因为受场景渲染的复杂程度,还有输入的一系列事件等等各种原因影响,游戏画面的帧率是在不断变化的。

所以,在控制游戏逻辑的过程中,一般是需要按照每帧去处理的(使用Update())。而物理相关的处理,则需要根据时间的变化去处理(使用FixedUpdate())。

而当我们在Update()中,希望通过每隔一段时间去执行一些逻辑,比如最常见的修改GameObject的Transform,就需要使用Time.deltaTime来达到效果了。

根本原因,就是帧率在不断变化,Update()被调用的时间并不是线性的。

如下图,在时间轴上,渲染出的5帧画面Frame_1~Frame_5,以及每帧的时间间隔t1~t4:

假如我们希望使GameObject每隔一段时间沿X轴正方向移动1个单位,可以在FixedUpdate()中这样写:

transform.Translate(Vector3.right)
如果希望通过Update()来实现,把这句写到Update()中是不合适的,你会看到GameObject移动起来出现卡顿。

解决方法,是给移动的距离乘以Time.deltaTime:

transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime)
这个时候,虽然不会出现卡顿,但是移动的速度会很慢。这个问题后面再解释,并给出解决办法。

为什么乘以Time.deltaTime之后就好了呢?要解释这个问题,要理解我们如何使GameObject产生了位移。

Transform的Translate方法接受的参数,实际上是一个位移,而不是速度。

在FixedUpdate()中,发生的情况是这样的:

因为FixedUpdate()的调用间隔就是0.02s=t1=t2=t3=t4,所以实际上,位移=速度时间,transform.Translate(Vector3.right) ==> transform.Translate(Vector3.right 1)

1就代表了单位时间Time.fixedDeltaTime。

因为Update()并不是按照单位时间被调用的,所以要乘以每次的“帧间时间”,而这个时间就是Time.deltaTime。

这样的操作相当于一个“补偿”,将每次帧率的变化,通过时间的变化同步体现到执行逻辑上。

剩下一个问题,就是之前乘以Time.deltaTime之后速度变慢。

其实很好解决,在FixedUpdate()中,我们每次的执行间隔是0.02s,而单位时间体现的是1;同样我们在Update中,执行间隔是Time.deltaTime,为了与FixedUpdate一致,时间单位也需要是1。所以直接乘以FixedUpdate()中真实时间和单位时间的比例(1/0.02 = 50)即可,让Update中的时间也变成单位时间。

在Update()中需要依赖固定时间去执行的逻辑,都可以通过Time.deltaTime来进行“补偿”。道理是一样的。