文章目录

  • 一、瓦片资源
  • 二、瓦片调色板窗口
  • 三、瓦片地图关键脚本和碰撞器
  • 四、导入瓦片官方拓展包
  • 五、新增瓦片类型
  • 六、新增笔刷类型
  • 七、代码管理 Tilemap


Tilemap 一般称之为瓦片地图或者平铺地图,是 Unity2017 中新增的功能,主要用于快速编辑 2D 游戏中的场景,通过复用资源的形式提升地图多样性

工作原理就是用一张张的小图排列组合为一张大地图

它和 SpriteShape 的异同

  • 共同点:他们都是用于制作 2D 游戏的场景或地图的
  • 不同点:
  • SpriteShape 可以让地形有弧度,Tilemap 不行
  • Tilemap 可以快捷制作有伪“Z”轴的地图,SpriteShape 不行

在 Window --> Package Manager 中搜索 2D,选择 2D Tilemap Editor,导入项目

一、瓦片资源

Tilemap 的最小单位:“瓦片”,其创建方式有两种:

方法一:

在 Assets --> Create --> Tile 中创建,或者在 Project 窗口中单击右键 --> Create --> Tile


Tilemap tilemap怎么读_游戏引擎

方法二:

在 Tile Palette 瓦片调色板窗口创建,点击 Window --> 2D --> Tile Palette


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  1. 首先新建一个瓦片地图编辑文件,创建时的默认参数不动

Tilemap tilemap怎么读_游戏引擎_03

  1. 将图片资源拖入到窗口中选择要保存的路径

Tilemap tilemap怎么读_瓦片地图_04


参数介绍:


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  1. Preview:预览图
  2. Sprite:瓦片关联的精灵纹理
  3. Color:瓦片色调颜色
  4. Collider Type:碰撞器类型
  • None:不生成碰撞器
  • Sprite:基于精灵轮廓生成碰撞器形状
  • Gird:基于瓦片单元格生成碰撞器形状
二、瓦片调色板窗口

(一)创建瓦片调色器相关参数


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  1. Name:瓦片调色器的名称
  2. Grid:瓦片的网格布局
  • Rectangle:矩形瓦片
  • Hexagon:六边形瓦片
  • Isometric:等距瓦片,单元格为菱形
  • Isometric Z as Y:等距瓦片并且将单元格 Z 轴转换为局部 Y 坐标
  1. Hexagon Type:六边形瓦片地图类型,决定了六边形的旋转位置
  • Point Top:点朝顶部的六边形
  • Flat Top:面朝顶部的六边形
  1. Cell Size:瓦片绘制到单元格的大小
  • Automatic:基于瓦片资源的精灵大小自动设置
  • Manual:自定义大小

(二)瓦片调色板面板

编辑的时候注意打开 Editor 开关:

Tilemap tilemap怎么读_瓦片地图_07


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  1. :选择 (S)
  2. :移动 (M)
  3. :画笔 (B),使用选取器后会自动切换到画笔工具,单个填充
  4. :框填 (U),使用选取器后再切换到框填工具,范围填充
  5. :选取器 (I),选取填充样本
  6. :橡皮擦 (D),单个擦除
  7. :填充 (G),使用选取器后再切换到填充工具,批量填充
  8. Active Tilemap:当前激活的瓦片层

(三)创建地图

  1. 将所有资源图片一起导入瓦片调色板中

Tilemap tilemap怎么读_ide_09

  1. 在 Hierarchy 窗口中右键选择 2D Project --> Tilemap 创建,此时 Scene 窗口中将出现网格
  2. 用选取器选中调色板中的图片,直接在 Scene 窗口中单击创建即可
  3. 可以创建多个 Tilemap,将其层级排序

(四)等距瓦片地图的编辑

创建模式为 Isometric Z as Y 的瓦片调色板,将资源拖入其中,会发现高度不同的图片并没有对齐


Tilemap tilemap怎么读_ide_10

原因是在调色板中默认会将图片的中心点和菱形的中心点重合,我们这里需要在 Sprite Editor 窗口中调整 Sprite 的中心点即可


Tilemap tilemap怎么读_unity_11

调整好后,方块的上表面即可与菱形平面对齐


Tilemap tilemap怎么读_Tilemap_12

也可以开启 Tile Palette 窗口中的 Can Change Z Position,为每一张图片手动设置高度。按 “+” 和 “-” 可以快捷修改 Z 的高度


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但此时在 Scene 窗口中绘制不同的方块时,其渲染情况会很奇怪


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因为 Unity 内部设置的原因,我们需要修改 Edit --> Project Setting --> Graphics --> Camera Settings 中的 Transparency Sort Mode 为 Custom Axis,并将 X、Y、Z 设置为 0、1、-0.26。同时,将该 Tilemap 的 Tilemap Renderer 的模式切换为 individual,此时渲染情况将变得正常。


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三、瓦片地图关键脚本和碰撞器

(一)Grid


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  1. Cell Size:网格单元格的大小
  2. Cell Gap:网格之间的间隔大小
  3. Cell Layout:网格单元的形状和排列
  • Rectangle:矩形瓦片
  • Hexagon:六边形瓦片
  • Isometric:等距瓦片,单元格为菱形
  • Isometric Z as Y:等距瓦片并且将单元格 Z 轴转换为局部 Y 坐标
  1. Cell Swizzle:Unity 将 XYZ 单元格坐标重新排序为你选择的类型

(二)Tilemap


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  1. Animation Frame Rate:播放瓦片动画的速率,相当于倍速
  2. Color:瓦片色调颜色
  3. Tile Anchor:瓦片的锚点偏移
  4. Orientation:瓦片地图上瓦片的方向,相当于 2D 平面使用的是 Unity 中的哪两个轴

(三)Tilemap Renderer


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  1. Sort Order:设置所选瓦片地图上的瓦片排序方向
  2. Mode:渲染器的渲染模式
  • Chunk:按位置对瓦片进行分组,并将瓦片精灵一起批处理进行渲染,性能较好
  • Individual:单独渲染每个瓦片,会考虑他们的位置和排序顺序。会让瓦片精灵和场景中其他渲染器或自定义排序轴进行交互
    等距瓦片一般选择此项
  1. Detect Chunk Culling:渲染器如何剔除瓦片地图的边界
  • Auto:自动检测
  • Manual:手动设置拓展边界
  1. Mask Interaction:遮罩交互
  • None:不与场景中任何精灵遮罩交互
  • Visible Inside mask:精灵遮罩覆盖的地方可见,而遮罩外部不可见
  • Visible Outside mask:精灵遮罩外部的地方可见,而遮罩覆盖处不可见
  1. Material:材质,默认选择的是不受光照效果的材质
  2. Chunk Culling Bounds:当选择手动设置剔除拓展边界时,可以在这里填写自己拓展的值
  3. Sorting Layer:所在排序层
  4. Order in Layer:排序层的序号

(四)瓦片地图碰撞器

为挂载 TilemapRenerer 脚本的对象添加 Tilemap Collider 2D 脚本,会自动添加碰撞器

注意:想要生成碰撞器的瓦片 Collider Type 类型要进行设置,不能为 None

四、导入瓦片官方拓展包

拓展包为 Tilemap 添加新的瓦片类型和笔刷类型,帮助我们更加方便的编辑 2D 场景

解压后直接拖入到 Assets 文件夹中即可

下载地址:https://github.com/Unity-Technologies/2d-extras

注意选择对应的 Unity 版本进行下载

下载好后,在 Project 窗口中右键,会发现多出来这些选项


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五、新增瓦片类型

(一)规则瓦片 Rule Tile

定义不同方向是否存在连接图片的规则,让我们更加快捷的进行地图编辑


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  1. Default Sprite:默认图片
  2. Default GameObject:默认游戏对象,一般不关联
  3. Default Collider:默认碰撞器规则
  • None:不生成碰撞器
  • Sprite:基于精灵轮廓生成碰撞器形状
  • Gird:基于瓦片单元格生成碰撞器形状
  1. Tiling Rules:平铺规则,可以自己添加删除
    在右边的九宫格内左键单击可以选中 ✔️,表示这个九宫格位置有图片;右键单击可以选中 ❌,表示这个九宫格位置没有图片,双击可以切换选中形态
    当整个九宫格都满足自己设置的条件时,九宫格中央区域将显示最右方选择的图片

(二)动画瓦片 Animated Tile

可以指定序列帧,产生可以播放序列帧动画的瓦片


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  1. Number of Animated Sprites:动画有多少张图构成
  2. Minimum Speed:最小播放速度
  3. Maximum Speed:最大播放速度
  4. Start Time:开始播放的时间
  5. Start Frame:从哪一帧开始播放
  6. Collider Type:碰撞器规则
  • None:不生成碰撞器
  • Sprite:基于精灵轮廓生成碰撞器形状
  • Gird:基于瓦片单元格生成碰撞器形状

(三)管道瓦片 Pipeline Tile

根据自己相邻瓦片的数量更换显示的图片


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  • One —— Four:相邻 1 ~ 4 个图片时使用的图片

(四)随机瓦片 Random Tile

根据你设置的图片,随机从中选一个进行绘制


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  1. Number of Sprites:有多少张图构成
  2. Color:叠加的颜色
  3. Collider Type:碰撞器规则
  • None:不生成碰撞器
  • Sprite:基于精灵轮廓生成碰撞器形状
  • Gird:基于瓦片单元格生成碰撞器形状

(五)地形瓦片 Terrain Tile

有点类似规则瓦片,只不过地形瓦片是帮助你定好的规则


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  1. Filled:填满
  2. Three Sides:三个面
  3. Two Sides and One Corner:两面一角
  4. Two Adjacent Sides:相邻两侧
  5. Two Opposite Sides:两个相对的侧面
  6. One Side and Two Corners:一侧和两个角
  7. One Side and One Upper Corner:一边和上角
  8. One Side:一面
  9. Four Corners:四个角
  10. Three Corners:三个角
  11. Two Adjacent Corners:两个相邻角
  12. Two Opposite Corners:两个相反的角
  13. One Corner:一个角
  14. Empty:空

(六)权重随机瓦片 Weighted Random Tile

可以不平均随机选择图片的瓦片


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  1. Number of Sprites:有多少张图构成
  2. Weight:每种图片的权重
  3. Color:叠加的颜色
  4. Collider Type:碰撞器规则
  • None:不生成碰撞器
  • Sprite:基于精灵轮廓生成碰撞器形状
  • Gird:基于瓦片单元格生成碰撞器形状

(七)规则覆盖瓦片 Rule Override Tile

在规则瓦片的基础上,改变已经设置的规则对应的图片


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(八)高级规则覆盖瓦片 Advanced Rule Override Tile

在规则瓦片的基础上,改变已经设置的规则与对应的图片


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六、新增笔刷类型

(一)自定义笔刷

  1. 预设体笔刷——用于快捷刷出想要创建的精灵
    可以关联预制体,用于快速创建该预制体

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  1. 预设体随机笔刷——用于快捷随机刷出想要创建的精灵
  • Perlin Scale:柏林算法参数,一般不需要改

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  1. 随机笔刷——可以指定瓦片进行关联,随机刷出对应瓦片
  • Random Tile Set Size:随机瓦片设置大小,每次绘制 X * Y 个瓦片
  • Random Tile Sets:随机瓦片设置
  • Pick Random Tiles:随机选择瓦片,效果不明显
  • Add To Random Tiles:添加到随机瓦片,效果不明显

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(二)拓展笔刷

笔刷记录了额外的信息,使用时相当于把这些信息显示出来

  1. Coordinate Brush 坐标笔刷 —— 可以实时看到格子坐标
  2. Game Object Brush 游戏对象笔刷 —— 可以在场景中选择和擦除游戏对象,仅限于选定的游戏对象的子级
  3. Group Brush 组合笔刷 —— 可以设置参数,当点击一个瓦片样式时,会自动向后选取一个范围内的瓦片
  • Gap:从笔刷向后看,遇到 Gap 个瓦片空格时停止选择
  • Limit:从笔刷向后看 Limit 个瓦片,共选择 Limit + 1 个瓦片

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  1. Line Brush 线性笔刷 —— 决定起点和终点画一条线出来
  • Line Start Active:起点是否激活
  • Fill Gaps:扩充线的宽度
  • Line Start:线的起点坐标

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  1. Random Brush 随机笔刷 —— 和之前的自定义随机画笔类似,可以随机画出瓦片
    类似自定义笔刷中的 Random Brush

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  1. Tint Brush 着色笔刷 —— 可以给瓦片着色,瓦片的颜色锁要开启(Inspector 窗口切换 Debug 模式,修改 Flags 为 None)
  2. Tint Brush(Smooth) 光滑着色笔刷 —— 可以给瓦片进行渐变着色,需要按要求改变材质
七、代码管理 Tilemap

Tilemap 组件:用于管理瓦片地图

TileBase 组件:瓦片资源对象基类

Grid 组件:用于坐标转换

使用它们需要引用命名空间:using UnityEngine.Tilemaps;

// 瓦片地图信息 可以通过它得到瓦片格子
public Tilemap map;

// 格子位置相关控制 可以通过它 进行坐标转换
public Grid grid;

// 瓦片资源基类通过它可以得到瓦片资源
public TileBase tileBase;

// Start is called before the first frame update
void Start()
{
    // 1.清空瓦片地图
    map.ClearAllTiles();

    // 2.获取指定坐标格子
    TileBase tmp = map.GetTile(Vector3Int.zero);

    // 3.设置删除瓦片
    map.SetTile(new Vector3Int(0, 2, 0), tileBase); // 设置
    map.SetTile(new Vector3Int(1, 0, 0), null);     // 删除

    // 4.替换瓦片
    map.SwapTile(tmp, tileBase); // tmp 的所有瓦片将变成 tileBase

    // 5.世界坐标转格子坐标

    //   屏幕坐标转世界坐标
    //   世界坐标转格子坐标
    // 传入的参数是世界坐标
    grid.WorldToCell();
}