前提:

项目开始的时间较为久远、内存挤压比较严重,会在游戏一开始的时候把所有图片都加载到内存中。

结论:

蓝图中,只要运行中的蓝图有的“强“引用,一定会加载到内存中,不管有没有使用到,它的生命周期是跟着蓝图走,如果蓝图销毁,系统就会里面的变量全部回收。(哪怕没有执行、都会进行创建,所以就导致不用的资源一定要删除)

同样、如果是Datatable 的话、同样会把datatable 中的所有变量全部加载,包括图片。(非常占内存)

如果是只是创建(选择特定的加载方式、UE4 很多节点看似没有创建变量、其实都是在底层创建了变量,然后去使用)、并未保存、那么就不会进行保存,等使用结束后就会回收掉。

测试:

我主要是通过 

MemReport -full 输出当前内存分析报告,我可以判断我特定的资源有没有在表格中,来判断有没有在内存中。

测试1:

在关卡蓝图中创建了

Unet用relu和leackrelu un relate_加载

这个资源节点并没有任何使用、只是在哪里放着、随后我独立运行的时候发现加载到内存中了。

随后我又测试了这个、只是放了、并未进行生成、

Unet用relu和leackrelu un relate_Unet用relu和leackrelu_02

结果是同样的、蓝图对应的所有资源同样加载到内存中了(包括蓝图中模型、及贴图资源。都进行加载到内存中)。

 

测试2:

异步(同步)加载资源/并使用

Unet用relu和leackrelu un relate_多节点_03

UObject* UKismetSystemLibrary::LoadAsset_Blocking(TSoftObjectPtr<UObject> Asset)
{
	return Asset.LoadSynchronous();
}

可以看到在源码里面只是创建了一个指针,

我是用的是这两个节点进行记载资源的、结果显示、如果是只加载为保存、那就说明并未进行创建

当我在后面测试的过程中把其内容进行打印的时候、发现它会在打印结束就进行析构。(查内存并没有图片资源)

所以合理来说就是可以通过在使用的过程中进行资源的加载来保证内存的合理性。(理想化在蓝图中的方式)

 

内存优化这块还有很长的路要走、首先是要理解UE4内存的一个思路、我并没有什么代码基础、目前只能通过表象去看结果。用一些很笨的办法直观的查到的结果、大佬可能看代码就能明白、我只能来回两三个小时去测试,来验证自己得到的结果。学习ing

 

 

UE4内存检测工具使用