1. 简介

AOI主要有九宫格、灯塔和十字链表的算法实现。本文阐述十字链表的实现

2. 基本原理

若是二维地图,将地图内的对象按照坐标值,从小到大分在x轴和y轴两个链表上。如果是三维地图,则还需要维护多一个z轴的链表

3. 基本接口

 Add:对象进入场景

Move:对象在场景内移动

Leave:对象离开场景

4. 代码如下,注释非常详尽

scene.h

#ifndef __CScene_H__
#define __CScene_H__
#include <map>
#include <list>
using namespace std;

// 注意:本示例的AOI范围指的是以对象为中心的正方形

// 地图内的对象
class CEntity
{
public:
int x; // X坐标
int y; // Y坐标
int id; // 对象的唯一ID
int radius; // 对象的AOI半径

list<CEntity*>::iterator x_pos; // X链上的指针
list<CEntity*>::iterator y_pos; // Y链上的指针

CEntity(int _id, int _x, int _y, int _radius) : id(_id), x(_x), y(_y), radius(_radius)
{
}
};

typedef map<int, CEntity*> EntityMap;
typedef list<CEntity*> EntityList;

// 场景
class CScene
{
public:
CScene();
~CScene();

// 添加一个新的对象插入到指定坐标(x,y)
void Add(int id, int x, int y, int distance = 2);

// 移动一个对象,新位置点(x,y)
void Move(int id, int x, int y);

// 删除一个对象
void Leave(int id);

private:
// 获取指定对象的AOI对象列表
void GetRangeSet(CEntity* pEntity, EntityMap* pEntityMap);

// 更新对象CEntity到坐标(x,y)
void UpdateEntityPosition(CEntity* pEntity, int x, int y);

private:
EntityMap m_mapEntity; // 本场景所有的对象
EntityList m_listXEntity; // X链
EntityList m_listYEntity; // Y链
};

#endif // __CScene_H__

scene.cpp

#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "scene.h"

CScene::CScene()
{
}

CScene::~CScene()
{
// 删除场景内的所有对象
EntityMap::iterator tmp;
for (EntityMap::iterator iter = m_mapEntity.begin(); iter != m_mapEntity.end(); )
{
tmp = iter;
++iter;
delete tmp->second;
}
}

// 添加一个新的对象插入到指定坐标(x,y)
void CScene::Add(int id, int x, int y, int distance)
{
// 已经存在该ID,直接返回
if (m_mapEntity.find(id) != m_mapEntity.end())
{
return;
}

// 新创建一个对象
CEntity* pEntity = new CEntity(id, x, y, distance);
m_mapEntity[pEntity->id] = pEntity;

EntityList::iterator iter;

// 在X链上找到插入位置
for (iter = m_listXEntity.begin(); iter != m_listXEntity.end();iter++)
{
if ((*iter)->x > x)
{
break;
}
}

// 在iter位置前面插入,同时记录下在X链上的位置
pEntity->x_pos = m_listXEntity.insert(iter,pEntity);

// 在Y链上找到插入位置
for (iter = m_listYEntity.begin(); iter != m_listYEntity.end();iter++)
{
if ((*iter)->y > y)
{
break;
}
}

// 在iter位置前面插入,同时记录下在Y链上的位置
pEntity->y_pos = m_listYEntity.insert(iter,pEntity);

// 获取AOI列表
EntityMap newMap;
GetRangeSet(pEntity, &newMap);

// 1. 把pEntity的进入AOI消息通知他们
// 2. 通知pEntity,他们进入了AOI
for (EntityMap::iterator iter = newMap.begin(); iter != newMap.end(); ++iter)
{
printf("send [%d:(%d,%d)]\t ENTER msg to obj [%d:(%d,%d)]\n",pEntity->id, pEntity->x, pEntity->y,iter->first, iter->second->x, iter->second->y);
printf("send [%d:(%d,%d)]\t ENTER msg to obj [%d:(%d,%d)]\n",iter->first, iter->second->x, iter->second->y,pEntity->id, pEntity->x, pEntity->y);
}
}

// 更新对象CEntity到坐标(x,y)
void CScene::UpdateEntityPosition(CEntity* pEntity, int x, int y)
{
// 原来的坐标
int old_x = pEntity->x;
int old_y = pEntity->y;

// 新坐标
pEntity->x = x;
pEntity->y = y;

EntityList::iterator iter;

// 查找新的X坐标

// 如果新坐标的x比旧坐标的x大,就往后面遍历
if (pEntity->x > old_x)
{
if (pEntity->x_pos != m_listXEntity.end())
{
// 取得原X指针位置
iter = pEntity->x_pos;

// 往后面移动一个节点,作为搜索起始节点
++iter;

// 删除X链的旧节点
m_listXEntity.erase(pEntity->x_pos);

// 往后面遍历
while (iter != m_listXEntity.end())
{
// 找到第一个x值大于新坐标x指的节点
if ((*iter)->x > pEntity->x)
{
break;
}
++iter;
}

// X链新位置上插入,并记录位置
pEntity->x_pos = m_listXEntity.insert(iter, pEntity);
}
}
else if (x < old_x) // 如果新坐标的x比旧坐标的x小,就往前面遍历
{
if (pEntity->x_pos != m_listXEntity.begin())
{
// 取得原X指针位置
iter = pEntity->x_pos;

// 往前面移动一个节点,作为搜索起始节点
--iter;

// 删除旧节点
m_listXEntity.erase(pEntity->x_pos);

// 往前面遍历
while (iter != m_listXEntity.begin())
{
// 找到第一个x值小于新坐标x指的节点
if ((*iter)->x < pEntity->x)
{
// 要指向该节点的下一个节点,因为iter是第一个比pEntity的x值小的,那么后面一个节点才是大于等于x值的,应该插在这个节点前面才对
++iter;
break;
}
--iter;
}

// X链新位置上插入,并记录位置
pEntity->x_pos = m_listXEntity.insert(iter, pEntity);
}
else
{
// 不需处理,因为已经是最前面了,x,y坐标改了就行
}
}

// 如果新坐标的y值比旧坐标的y值大,就往后面遍历
if (y > old_y)
{
if (pEntity->y_pos != m_listYEntity.end())
{
// 取得原y指针位置
iter = pEntity->y_pos;

// 往后面移动一个节点,作为搜索起始节点
++iter;

// 删除Y链的旧节点
m_listYEntity.erase(pEntity->y_pos);

// 往后面遍历
while (iter != m_listYEntity.end())
{
// 找到第一个y值大于新坐标y值的节点
if ((*iter)->y > pEntity->y)
{
break;
}
++iter;
}

// Y链新位置上插入,并记录位置
pEntity->y_pos = m_listYEntity.insert(iter, pEntity);
}
}
else if (y < old_y) // 如果新坐标的x比旧坐标的x小,就往前面遍历
{
if (pEntity->y_pos != m_listYEntity.begin())
{
// 取得原y指针位置
iter = pEntity->y_pos;

// 往前面移动一个节点,作为搜索起始节点
--iter;

// 删除Y链的旧节点
m_listYEntity.erase(pEntity->y_pos);

// 往前面遍历
while (iter != m_listYEntity.begin())
{
// 找到第一个y值小于新坐标y值的节点
if (pEntity->y - (*iter)->y > 0)
{
// 要指向该节点的下一个节点,因为iter是第一个比pEntity的y值小的,那么后面一个节点才是大于等于y值的,,应该插在这个节点前面才对
++iter;
break;
}
--iter;
}

// Y链新位置上插入,并记录位置
pEntity->y_pos = m_listYEntity.insert(iter, pEntity);
}
}
}

// 移动一个对象,新位置点(x,y)
void CScene::Move(int id, int x, int y)
{
// 在对象列表中查找该对象
EntityMap::iterator iterEntity = m_mapEntity.find(id);
if (iterEntity == m_mapEntity.end())
{
return;
}

// 该对象指针
CEntity* pEntity = iterEntity->second;

// 旧AOI列表,新AOI列表
EntityMap oldMap, newMap;

// 获取旧的AOI列表
GetRangeSet(pEntity, &oldMap);

// 更新对象位置到新坐标(x,y)
UpdateEntityPosition(pEntity, x, y);

// 获取新的AOI列表
GetRangeSet(pEntity, &newMap);

// 遍历旧AOI列表里面的对象
// 若在新AOI列表里面存在,说明该对象是两次AOI列表里面的交集,把pEntity的移动消息通知他们
// 若在新AOI列表里面不存在,则说明是要删除的对象(操作如下 1.把pEntity的离开AOI消息通知他们 2. 通知pEntity,他们离开了AOI)
for (EntityMap::iterator iter = oldMap.begin(); iter != oldMap.end(); ++iter)
{
if (newMap.find(iter->first) != newMap.end())
{
printf("send [%d:(%d,%d)]\t MOVE msg to obj [%d:(%d,%d)]\n",pEntity->id, pEntity->x, pEntity->y, iter->first, iter->second->x, iter->second->y);
}
else
{
printf("send [%d:(%d,%d)]\t LEAVE msg to obj [%d:(%d,%d)]\n",pEntity->id, pEntity->x, pEntity->y,iter->first, iter->second->x, iter->second->y);
printf("send [%d:(%d,%d)]\t LEAVE msg to obj [%d:(%d,%d)]\n",iter->first, iter->second->x, iter->second->y,pEntity->id, pEntity->x, pEntity->y);
}
}

// 遍历新AOI列表里面的对象
// 若在交集move_set中不存在,则说明是新添加的对象(操作如下 1.把pEntity的进入AOI消息通知他们 2. 通知pEntity,他们进入了AOI)
for (EntityMap::iterator iter = newMap.begin(); iter != newMap.end(); ++iter)
{
if (oldMap.find(iter->first) == oldMap.end())
{
printf("send [%d:(%d,%d)]\t ENTER msg to obj [%d:(%d,%d)]\n",pEntity->id, pEntity->x, pEntity->y,iter->first, iter->second->x, iter->second->y);
printf("send [%d:(%d,%d)]\t ENTER msg to obj [%d:(%d,%d)]\n",iter->first, iter->second->x, iter->second->y,pEntity->id, pEntity->x, pEntity->y);
}
}
}

// 获取指定对象的AOI对象列表
void CScene::GetRangeSet(CEntity* pEntity, EntityMap* pEntityMap)
{
if (pEntity == NULL || pEntityMap == NULL)
{
return;
}

// X链上的AOI范围内的对象,注意:并不是最终的AOI对象,因为还要检测Y链上的位置是否在AOI范围内
EntityMap x_map;


EntityList::iterator iter;

// X链上往后面遍历
iter = pEntity->x_pos;
while(iter != m_listXEntity.end())
{
++iter;

// 到了最后,跳出
if (iter == m_listXEntity.end())
{
break;
}

// 正向距离已经超过半径,跳出
if ((*iter)->x - pEntity->x > pEntity->radius)
{
break;
}

// 添加进X方向的AOI集合
x_map[(*iter)->id] = *iter;
}

// X链上往前面遍历
iter = pEntity->x_pos;
while(iter != m_listXEntity.begin())
{
--iter;

// 负向距离已经超过半径,跳出
if (pEntity->x - (*iter)->x > pEntity->radius)
{
break;
}

// 添加进X方向的AOI集合
x_map[(*iter)->id] = *iter;

// 到了最前面,跳出,注意:不能放在加入AOI集合的前面,因为begin()位置也是有效对象
if (iter == m_listXEntity.begin())
{
break;
}
}

// Y链上往后面遍历
iter = pEntity->y_pos;
while(iter != m_listYEntity.end())
{
++iter;

// 到了最后,跳出
if (iter == m_listYEntity.end())
{
break;
}

// 正向距离已经超过半径,跳出
if ((*iter)->y - pEntity->y > pEntity->radius)
{
break;
}

// X方向AOI集合中存在的,则添加该对象到最终的AOI列表中
if (x_map.find((*iter)->id) != x_map.end())
{
(*pEntityMap)[(*iter)->id] = *iter;
}
}


// Y链上往前面遍历
iter = pEntity->y_pos;
while(iter != m_listYEntity.begin())
{
--iter;

// 负向距离已经超过半径,跳出
if (pEntity->y - (*iter)->y > pEntity->radius)
{
break;
}

// X方向AOI集合中存在的,则添加该对象到最终的AOI列表中
if (x_map.find((*iter)->id) != x_map.end())
{
(*pEntityMap)[(*iter)->id] = *iter;
}

// 到了最前面,跳出,注意:不能放在加入AOI集合的前面,因为begin()位置也是有效对象
if (iter == m_listYEntity.begin())
{
break;
}
}
}

// 删除一个对象
void CScene::Leave(int id)
{
// 对象列表中是否存在该ID
EntityMap::iterator iterEntity = m_mapEntity.find(id);
if (iterEntity == m_mapEntity.end())
{
return;
}

// 找到该对象
CEntity* pEntity = iterEntity->second;

// 获取该对象的AOI列表
EntityMap leaveMap;
GetRangeSet(pEntity, &leaveMap);

// 通知AOI列表中的每个对象,pEntity要离开了
// 通知pEntity,你看不到AOI列表中的每个对象了
for (EntityMap::iterator iter = leaveMap.begin(); iter != leaveMap.end(); ++iter)
{
printf("send [%d:(%d,%d)]\t LEAVE msg to obj [%d:(%d,%d)]\n",pEntity->id, pEntity->x, pEntity->y,iter->first, iter->second->x, iter->second->y);
printf("send [%d:(%d,%d)]\t LEAVE msg to obj [%d:(%d,%d)]\n",iter->first, iter->second->x, iter->second->y,pEntity->id, pEntity->x, pEntity->y);
}

// X链,Y链上删除
m_listXEntity.erase(pEntity->x_pos);
m_listYEntity.erase(pEntity->y_pos);

// 对象列表中删除
m_mapEntity.erase(iterEntity);

// 释放对象
delete pEntity;
}

测试代码test.cpp

#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include "scene.h"

int main()
{
// 新建一个场景
CScene scene;

printf("步骤一:添加5个对象\n");
scene.Add(1,1,5); // 对象1,坐标(1,5)
scene.Add(2,2,2); // 对象2,坐标(2,2)
scene.Add(3,3,1); // 对象3,坐标(3,1)
scene.Add(4,5,3); // 对象4,坐标(5,3)
scene.Add(5,6,6); // 对象5,坐标(6,6)

printf("步骤二:添加一个新的对象到坐标(3,3)\n");
scene.Add(6,3,3); // 对象6,坐标(3,3)

printf("步骤三:把对象3移动到坐标(4,4)\n");
scene.Move(6,4,4);

printf("步骤四:移除这6个对象\n");
for (int i = 1; i <= 6; ++i)
{
scene.Leave(i);
}

system("pause");
return 0;
}

分析:

步骤一完成后结果如下:

AOI之十字链表法_搜索

步骤二完成后结果如下(红色框表示AOI范围):

AOI之十字链表法_AOI_02

步骤三完成后结果如下(红色框表示移动后的AOI范围):

AOI之十字链表法_十字链表法_03

笔者这里的结果打印如下:

AOI之十字链表法_AOI_04