UE4的蓝图之强大让人欲罢不能,但是实际在项目的开发中,C++与蓝图都需要结合使用,单独选择一样开发都不是特别科学,这里我就来研究了一下C++使用UMG接口来操作界面,我的目的非常简单,用C++来创建界面,并在创建成功的时候,告诉界面打印出相关信息。


using UnrealBuildTool;
public class UMGProject : ModuleRules
{
public UMGProject(TargetInfo Target)
{
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore","UMG" });

PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { });

// Uncomment if you are using Slate UI
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });

// Uncomment if you are using online features
// PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");

// To include OnlineSubsystemSteam, add it to the plugins section in your uproject file with the Enabled attribute set to true
}
}


2.回到UE4的工程中,在Content下创建一个Blueprint的文件夹,在Blueprint下右键空白处点击选择User Interface/Wiget Blueprint,命名BP_UI


3.双击打开BP_UI,在中间添加一个Text控件,并设置为显眼一点的红色,并设置它的IsVariable为true,后面再创建函数的时候才方便使用。


4.并且我在BP_UI里面创建一个函数接口,在右上角点击Graph,添加一个Functions,命令为ShowMessage,功能就是用Text显示传送过来的信息。


5.在C++ Classes下面创建一个新的Class,继承自PlayerController,命名为UMGPlayerController,用VS打开后,我们需要在UMGPlayerController.h文件中的UCLASS里面添加Abstract和Blueprintable,UCLASS表示类修饰符,里面的参数是类具体的表述。

Abstract 类修饰符将类声明为“抽象基类”,这样会阻止用户在虚幻编辑器中向这个世界中添加这个类的Actor,或者在游戏过程中创建这个类的实例,而 Blueprintable 指定该类为创建蓝图的可接受基类。除非被继承,否则默认值为NotBlueprintable。它由子类继承。

同时在这个类中,我们还会用到一个函数修饰符,BlueprintImplementableEvent,表示 此函数可以在蓝图或关卡蓝图图表内进行重载。 这里就是用于C++与蓝图的交互接口,同时这个函数不用在cpp中再去实现它,完成后编译。

#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "UMGPlayerController.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS(Abstract, Blueprintable)
class UMGPROJECT_API AUMGPlayerController : public APlayerController
{
GENERATED_BODY()
public:
/**此函数可以在蓝图或关卡蓝图图表内进行重载*/
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "UMG")
void PrintMessage(const FString &Message);
};


6.在ue4中,Content/Blueprint下创建一个新的蓝图继承自上面所写的UMGPlayerController,命名为BP_UMGController。

7.我们再打开C++下面的UMGProjectGameMode,详细解释,都写在了注释中,主要在C++的顶上要添加UMG.h的头文件,在UMG.h包括了UMG整个模块的所有头文件,所以我们只添加它一个就可以了,在完成后,编译一下。

#pragma once
#include "UMG.h"
#include "GameFramework/GameMode.h"
#include "UMGProjectGameMode.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class UMGPROJECT_API AUMGProjectGameMode : public AGameMode
{
GENERATED_BODY()
public:
AUMGProjectGameMode();
~AUMGProjectGameMode();

virtual void BeginPlay() override;
//获取菜单
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UMG")
UUserWidget* GetCountWidget();

protected:
//菜单
UPROPERTY()
UUserWidget* CountWidget;
//创建菜单
void CreateCountWidget();
};

源文件:

#include "UMGProject.h"
#include "UMGProjectGameMode.h"
#include "UMGPlayerController.h"

AUMGProjectGameMode::AUMGProjectGameMode()
{
//通过路径找到蓝图,并将蓝图控制器的类设置给PlayerControllerClass
static ConstructorHelpers::FClassFinder<AUMGPlayerController> UMGControllerClassFinder(TEXT("/Game/Blueprint/BP_UMGController"));
PlayerControllerClass = UMGControllerClassFinder.Class;

CreateCountWidget();
}
AUMGProjectGameMode::~AUMGProjectGameMode()
{
}

void AUMGProjectGameMode::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
//获取PlayerController并调用开始所写的PrintMessage函数
Cast<AUMGPlayerController>(GetWorld()->GetFirstPlayerController())->PrintMessage(TEXT("开始游戏~~~"));
}

UUserWidget* AUMGProjectGameMode::GetCountWidget()
{
//返回计数界面
return CountWidget;
}

void AUMGProjectGameMode::CreateCountWidget()
{
//通过路径找到蓝图
static ConstructorHelpers::FClassFinder<UUserWidget> UMGClassFinder(TEXT("/Game/Blueprint/BP_UI"));
//通过蓝图的类,创建菜单
CountWidget = CreateWidget<UUserWidget>(GetWorld(), UMGClassFinder.Class);
//添加到视图中
if (CountWidget != nullptr)
CountWidget->AddToViewport();
}

8.再打开ue4的BP_UMGController,点击Functions的Override,就会看到我们所写的PrintMessage


然后点击PrintMessage链接以下蓝图,就是在调用PrintMessage的时候,我们再去调用UI的ShowMessage,将传来的Message显示出来。

9.编译运行,运行顺序差不多就是在GameMode的构造函数里面设置PlayerController,然后通过路径找到并创建我们的BP_UI,然后再在BeginPlay里面输出文字信息。

感觉绕了一大圈,做了一个特别小的功能,不过这里主要也是为了表现C++使用UMG的接口,和C++调用蓝图的函数,在实际开发中C++与蓝图的交互是相当重要的。