1、概念


线程是程序中的一个执行流,每个线程都有自己的专有寄存器(栈指针、程序计数器等),但代码区是共享的,即不同的线程可以执行同样的函数。

多线程是指程序中包含多个执行流,即在一个程序中可以同时运行多个不同的线程来执行不同的任务,也就是说允许单个程序创建多个并行执行的线程来完成各自的任务。

线程之间对共享资源的访问会相互影响,必须解决竞用共享资源的问题;
线程太多会导致控制太复杂,最终可能造成很多Bug;


Thread类有几个至关重要的方法,描述如下:
Start():启动线程;
Sleep(int):静态方法,暂停当前线程指定的毫秒数; 
Abort():通常使用该方法来终止一个线程;
Suspend():该方法并不终止未完成的线程,它仅仅挂起线程,以后还可恢复; 
Resume():恢复被Suspend()方法挂起的线程的执行;


Thread.ThreadState 属性



这个属性代表了线程运行时状态,在不同的情况下有不同的值,我们有时候可以通过对该值的判断来设计程序流程。
ThreadState 属性的取值如下:
Aborted:线程已停止; 
AbortRequested:线程的Thread.Abort()方法已被调用,但是线程还未停止; 
Background:线程在后台执行,与属性Thread.IsBackground有关; 
Running:线程正在正常运行; 
Stopped:线程已经被停止; 
StopRequested:线程正在被要求停止; 
Suspended:线程已经被挂起(此状态下,可以通过调用Resume()方法重新运行);
SuspendRequested:线程正在要求被挂起,但是未来得及响应; 
Unstarted:未调用Thread.Start()开始线程的运行; 
WaitSleepJoin:线程因为调用了Wait(),Sleep()或Join()等方法处于封锁状态;

线程的优先级

Highest,AboveNormal,Normal,BelowNormal,Lowest,在创建线程时如果不指定优先级,那么系统默认为ThreadPriority.Normal。

给一个线程指定优先级,我们可以使用如下代码:
//设定优先级为最低
myThread.Priority=ThreadPriority.Lowest;

2、操作线程


在C#中,线程入口是通过ThreadStart代理(delegate)来提供的,你可以把ThreadStart理解为一个函数指针,指向线程要执行的函数,当调用Thread.Start()方法后,线程就开始执行ThreadStart所代表或者说指向的函数。

操作代码:

       

Thread oThread = new Thread(new ThreadStart(oAlpha.Beta));
        oThread.Start();
        while (!oThread.IsAlive)
         Thread.Sleep(1);
        oThread.Abort();
        oThread.Join();

3、生产者和消费者

生产者线程和消费者线程是交替进行的,生产者写入一个数,消费者立即读取并且显示

每个线程都有自己的资源,但是代码区是共享的,即每个线程都可以执行相同的函数。这可能带来的问题就是几个线程同时执行一个函数,导致数据的混乱,产生不可预料的结果,因此我们必须避免这种情况的发生


C#提供了一个关键字lock,它可以把一段代码定义为互斥段(critical section),互斥段在一个时刻内只允许一个线程进入执行,而其他线程必须等待。在C#中,关键字lock定义如下:

lock(expression) statement_block 
 
expression代表你希望跟踪的对象,通常是对象引用。
    如果你想保护一个类的实例,一般地,你可以使用this;
    如果你想保护一个静态变量(如互斥代码段在一个静态方法内部),一般使用类名就可以了。

而statement_block就是互斥段的代码,这段代码在一个时刻内只可能被一个线程执行。


Monitor 类锁定一个对象


当多线程公用一个对象时,也会出现和公用代码类似的问题,这种问题就不应该使用lock关键字了,这里需要用到System.Threading中的一个类Monitor,我们可以称之为监视器,Monitor提供了使线程共享资源的方案

Queue oQueue=new Queue();
Monitor.Enter(oQueue);
//现在oQueue对象只能被当前线程操纵了
Monitor.Exit(oQueue);//释放锁 

当一个线程调用Monitor.Enter()方法锁定一个对象时,这个对象就归它所有了,其它线程想要访问这个对象,只有等待它使用Monitor.Exit()方法释放锁。为了保证线程最终都能释放锁,你可以把Monitor.Exit()方法写在try-catch-finally结构中的finally代码块里。

4、线程池

在多线程的程序中,经常会出现两种情况:

一种情况:   应用程序中,线程把大部分的时间花费在等待状态,等待某个事件发生,然后才能给予响应
                  这一般使用ThreadPool(线程池)来解决;

另一种情况:线程平时都处于休眠状态,只是周期性地被唤醒
                  这一般使用Timer(定时器)来解决;



ThreadPool类提供一个由系统维护的线程池(可以看作一个线程的容器),将线程安放在线程池里,需使用ThreadPool.QueueUserWorkItem()方法

//将一个线程放进线程池,该线程的Start()方法将调用WaitCallback代理对象代表的函数
public static bool QueueUserWorkItem(WaitCallback);

//重载的方法如下,参数object将传递给WaitCallback所代表的方法
public static bool QueueUserWorkItem(WaitCallback, object);


ManualResetEvent对象,该对象就像一个信号灯,可以利用它的信号来通知其它线程,当线程池中所有线程工作都完成以后,ManualResetEvent对象将被设置为有信号,从而通知主线程继续运行。


ManualResetEvent对象有几个重要的方法:
初始化该对象时,用户可以指定其默认的状态(有信号/无信号);
在初始化以后,该对象将保持原来的状态不变,直到它的Reset()或者Set()方法被调用:
Reset()方法:将其设置为无信号状态;
Set()方法:将其设置为有信号状态。
WaitOne()方法:使当前线程挂起,直到ManualResetEvent对象处于有信号状态,此时该线程将被激活。然后,程序将向线程池中添加工作项,这些以函数形式提供的工作项被系统用来初始化自动建立的线程。当所有的线程都运行完了以后,ManualResetEvent.Set()方法被调用,因为调用了ManualResetEvent.WaitOne()方法而处在等待状态的主线程将接收到这个信号,于是它接着往下执行,完成后边的工作。

代码:

 

//这是用来保存信息的数据结构,将作为参数被传递
public class SomeState
{
   public int Cookie;
   public SomeState(int iCookie)
   {
Cookie = iCookie;
   }
} public class Alpha
{
  public Hashtable HashCount;
  public ManualResetEvent eventX;
  public static int iCount = 0;
  public static int iMaxCount = 0;
  
public Alpha(int MaxCount)
  {
  HashCount = new Hashtable(MaxCount);
  iMaxCount = MaxCount;
  }

  //线程池里的线程将调用Beta()方法
  public void Beta(Object state)
  {
   //输出当前线程的hash编码值和Cookie的值
  Console.WriteLine(" {0} {1} :", Thread.CurrentThread.GetHashCode(),((SomeState)state).Cookie);
Console.WriteLine("HashCount.Count=={0}, Thread.CurrentThread.GetHashCode()=={1}", HashCount.Count, Thread.CurrentThread.GetHashCode());
lock (HashCount)
{
     //如果当前的Hash表中没有当前线程的Hash值,则添加之
     if (!HashCount.ContainsKey(Thread.CurrentThread.GetHashCode()))
     HashCount.Add (Thread.CurrentThread.GetHashCode(), 0);
     HashCount[Thread.CurrentThread.GetHashCode()] =
((int)HashCount[Thread.CurrentThread.GetHashCode()])+1;
   }
int iX = 2000;
Thread.Sleep(iX);
//Interlocked.Increment()操作是一个原子操作,具体请看下面说明
Interlocked.Increment(ref iCount);

if (iCount == iMaxCount)
{
    Console.WriteLine();
     Console.WriteLine("Setting eventX ");
     eventX.Set();
  }
   }
} public class SimplePool
{
public static int Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Thread Pool Sample:");
bool W2K = false;
int MaxCount = 10;//允许线程池中运行最多10个线程
//新建ManualResetEvent对象并且初始化为无信号状态
ManualResetEvent eventX = new ManualResetEvent(false);
Console.WriteLine("Queuing {0} items to Thread Pool", MaxCount);
Alpha oAlpha = new Alpha(MaxCount);
//创建工作项
//注意初始化oAlpha对象的eventX属性
oAlpha.eventX = eventX;
Console.WriteLine("Queue to Thread Pool 0");
try
{
//将工作项装入线程池
//这里要用到Windows 2000以上版本才有的API,所以可能出现NotSupportException异常
ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(oAlpha.Beta), new SomeState(0));
W2K = true;
}
catch (NotSupportedException)
{
Console.WriteLine("These API's may fail when called on a non-Windows 2000 system.");
W2K = false;
}
if (W2K)//如果当前系统支持ThreadPool的方法.
{
for (int iItem=1;iItem < MaxCount;iItem++)
{
//插入队列元素
Console.WriteLine("Queue to Thread Pool {0}", iItem);
ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(oAlpha.Beta), new SomeState(iItem));
}
Console.WriteLine("Waiting for Thread Pool to drain");
//等待事件的完成,即线程调用ManualResetEvent.Set()方法
eventX.WaitOne(Timeout.Infinite,true);
//WaitOne()方法使调用它的线程等待直到eventX.Set()方法被调用
Console.WriteLine("Thread Pool has been drained (Event fired)");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("Load across threads");
foreach(object o in oAlpha.HashCount.Keys)
Console.WriteLine("{0} {1}", o, oAlpha.HashCount[o]);
}
Console.ReadLine();
return 0;
}
}
}

}程序出现的InterLocked类也是专为多线程程序而存在的,它提供了一些有用的原子操作。
原子操作:就是在多线程程序中,如果这个线程调用这个操作修改一个变量,那么其他线程就不能修改这个变量了,这跟lock关键字在本质上是一样的。


5、定时器
Timer类:设置一个定时器,定时执行用户指定的函数。
定时器启动后,系统将自动建立一个新的线程,执行用户指定的函数。
初始化一个Timer对象:
Timer timer = new Timer(timerDelegate, s,1000, 1000);

// 第一个参数:指定了TimerCallback 委托,表示要执行的方法;
// 第二个参数:一个包含回调方法要使用的信息的对象,或者为空引用;
// 第三个参数:延迟时间——计时开始的时刻距现在的时间,单位是毫秒,指定为“0”表示立即启动计时器;
// 第四个参数:定时器的时间间隔——计时开始以后,每隔这么长的一段时间,TimerCallback所代表的方法将被调用一次,单位也是毫秒。指定 Timeout.Infinite 可以禁用定期终止。

Timer.Change()方法:修改定时器的设置。(这是一个参数类型重载的方法)
使用示例: timer.Change(1000,2000); //创建代理对象TimerCallback,该代理将被定时调用
   TimerCallback timerDelegate = new TimerCallback(CheckStatus);

//创建一个时间间隔为1s的定时器
Timer timer = new Timer(timerDelegate, s,1000, 1000);
s.tmr = timer;

//主线程停下来等待Timer对象的终止
while(s.tmr != null)
Thread.Sleep(0);
6、互斥对象
如何控制好多个线程相互之间的联系,不产生冲突和重复,这需要用到互斥对象,即:System.Threading 命名空间中的 Mutex 类。
我们可以把Mutex看作一个出租车,乘客看作线程。乘客首先等车,然后上车,最后下车。当一个乘客在车上时,其他乘客就只有等他下车以后才可以上车。而线程与Mutex对象的关系也正是如此,线程使用Mutex.WaitOne()方法等待Mutex对象被释放,如果它等待的Mutex对象被释放了,它就自动拥有这个对象,直到它调用Mutex.ReleaseMutex()方法释放这个对象,而在此期间,其他想要获取这个Mutex对象的线程都只有等待。
代码:
using System;
using System.Threading;

namespace ThreadExample
{
public class MutexSample
{
static Mutex gM1;
static Mutex gM2;
const int ITERS = 100;
static AutoResetEvent Event1 = new AutoResetEvent(false);
static AutoResetEvent Event2 = new AutoResetEvent(false);
static AutoResetEvent Event3 = new AutoResetEvent(false);
static AutoResetEvent Event4 = new AutoResetEvent(false);

public static void Main(String[] args)
{
Console.WriteLine("Mutex Sample
");
//创建一个Mutex对象,并且命名为MyMutex
gM1 = new Mutex(true,"MyMutex");
//创建一个未命名的Mutex 对象.
gM2 = new Mutex(true);
Console.WriteLine(" - Main Owns gM1 and gM2");

AutoResetEvent[] evs = new AutoResetEvent[4];
evs[0] = Event1; //为后面的线程t1,t2,t3,t4定义AutoResetEvent对象
evs[1] = Event2;
evs[2] = Event3;
evs[3] = Event4;

MutexSample tm = new MutexSample( );
Thread t1 = new Thread(new ThreadStart(tm.t1Start));
Thread t2 = new Thread(new ThreadStart(tm.t2Start));
Thread t3 = new Thread(new ThreadStart(tm.t3Start));
Thread t4 = new Thread(new ThreadStart(tm.t4Start));
t1.Start( );// 使用Mutex.WaitAll()方法等待一个Mutex数组中的对象全部被释放
t2.Start( );// 使用Mutex.WaitOne()方法等待gM1的释放
t3.Start( );// 使用Mutex.WaitAny()方法等待一个Mutex数组中任意一个对象被释放
t4.Start( );// 使用Mutex.WaitOne()方法等待gM2的释放

Thread.Sleep(2000);
Console.WriteLine(" - Main releases gM1");
gM1.ReleaseMutex( ); //线程t2,t3结束条件满足

Thread.Sleep(1000);
Console.WriteLine(" - Main releases gM2");
gM2.ReleaseMutex( ); //线程t1,t4结束条件满足

//等待所有四个线程结束
WaitHandle.WaitAll(evs);
Console.WriteLine("
Mutex Sample");
Console.ReadLine();
}

public void t1Start( )
{
Console.WriteLine("t1Start started, Mutex.WaitAll(Mutex[])");
Mutex[] gMs = new Mutex[2];
gMs[0] = gM1;//创建一个Mutex数组作为Mutex.WaitAll()方法的参数
gMs[1] = gM2;
Mutex.WaitAll(gMs);//等待gM1和gM2都被释放
Thread.Sleep(2000);
Console.WriteLine("t1Start finished, Mutex.WaitAll(Mutex[]) satisfied");
Event1.Set( ); //线程结束,将Event1设置为有信号状态
   }
public void t2Start( )
{
Console.WriteLine("t2Start started, gM1.WaitOne( )");
gM1.WaitOne( );//等待gM1的释放
Console.WriteLine("t2Start finished, gM1.WaitOne( ) satisfied");
Event2.Set( );//线程结束,将Event2设置为有信号状态
   }
public void t3Start( )
{
Console.WriteLine("t3Start started, Mutex.WaitAny(Mutex[])");
Mutex[] gMs = new Mutex[2];
gMs[0] = gM1;//创建一个Mutex数组作为Mutex.WaitAny()方法的参数
gMs[1] = gM2;
Mutex.WaitAny(gMs);//等待数组中任意一个Mutex对象被释放
Console.WriteLine("t3Start finished, Mutex.WaitAny(Mutex[])");
Event3.Set( );//线程结束,将Event3设置为有信号状态
   }
public void t4Start( )
{
Console.WriteLine("t4Start started, gM2.WaitOne( )");
gM2.WaitOne( );//等待gM2被释放
Console.WriteLine("t4Start finished, gM2.WaitOne( )");
Event4.Set( );//线程结束,将Event4设置为有信号状态
   }
}
}