02.工厂模式/抽象工厂模式

工厂模式

工厂模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。

在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。

介绍

意图:​定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。

主要解决:​主要解决接口选择的问题。

何时使用:​我们明确地计划不同条件下创建不同实例时。

如何解决:​让其子类实现工厂接口,返回的也是一个抽象的产品。

关键代码:​创建过程在其子类执行。

应用实例:​ 1、您需要一辆汽车,可以直接从工厂里面提货,而不用去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车里面的具体实现。 2、Hibernate 换数据库只需换方言和驱动就可以。

优点:​ 1、一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。 2、扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。 3、屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。

缺点:​每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。

使用场景:​ 1、日志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志到什么地方。 2、数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。 3、设计一个连接服务器的框架,需要三个协议,"POP3"、"IMAP"、"HTTP",可以把这三个作为产品类,共同实现一个接口。

注意事项:​作为一种创建类模式,在任何需要生成复杂对象的地方,都可以使用工厂方法模式。有一点需要注意的地方就是复杂对象适合使用工厂模式,而简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,无需使用工厂模式。如果使用工厂模式,就需要引入一个工厂类,会增加系统的复杂度。

实现

我们将创建一个 ​Shape​ 接口和实现 ​Shape​ 接口的实体类。下一步是定义工厂类 ​ShapeFactory​。

FactoryPatternDemo​,我们的演示类使用 ​ShapeFactory​ 来获取 ​Shape​ 对象。它将向 ​ShapeFactory​ 传递信息(​CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE​),以便获取它所需对象的类型。

02.工厂模式/抽象工厂模式_工厂模式

步骤 1

创建一个接口。

Shape.java

02.工厂模式/抽象工厂模式_实体类_02

步骤 2

创建实现接口的实体类。

Rectangle.java

02.工厂模式/抽象工厂模式_实体类_03

Square.java

02.工厂模式/抽象工厂模式_工厂模式_04

Circle.java

02.工厂模式/抽象工厂模式_java_05

步骤 3

创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。

ShapeFactory.java

02.工厂模式/抽象工厂模式_java_06

步骤 4

使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象。

FactoryPatternDemo.java

02.工厂模式/抽象工厂模式_实体类_07

步骤 5

验证输出。

02.工厂模式/抽象工厂模式_工厂模式_08

抽象工厂模式

抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)是围绕一个超级工厂创建其他工厂。该超级工厂又称为其他工厂的工厂。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。


在抽象工厂模式中,接口是负责创建一个相关对象的工厂,不需要显式指定它们的类。每个生成的工厂都能按照工厂模式提供对象。

介绍

意图:​提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

主要解决:​主要解决接口选择的问题。

何时使用:​系统的产品有多于一个的产品族,而系统只消费其中某一族的产品。

如何解决:​在一个产品族里面,定义多个产品。

关键代码:​在一个工厂里聚合多个同类产品。

应用实例:​工作了,为了参加一些聚会,肯定有两套或多套衣服吧,比如说有商务装(成套,一系列具体产品)、时尚装(成套,一系列具体产品),甚至对于一个家庭来说,可能有商务女装、商务男装、时尚女装、时尚男装,这些也都是成套的,即一系列具体产品。假设一种情况(现实中是不存在的,要不然,没法进入共产主义了,但有利于说明抽象工厂模式),在您的家中,某一个衣柜(具体工厂)只能存放某一种这样的衣服(成套,一系列具体产品),每次拿这种成套的衣服时也自然要从这个衣柜中取出了。用 OO 的思想去理解,所有的衣柜(具体工厂)都是衣柜类的(抽象工厂)某一个,而每一件成套的衣服又包括具体的上衣(某一具体产品),裤子(某一具体产品),这些具体的上衣其实也都是上衣(抽象产品),具体的裤子也都是裤子(另一个抽象产品)。

优点:​当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象。

缺点:​产品族扩展非常困难,要增加一个系列的某一产品,既要在抽象的 Creator 里加代码,又要在具体的里面加代码。

使用场景:​ 1、QQ 换皮肤,一整套一起换。 2、生成不同操作系统的程序。

注意事项:​产品族难扩展,产品等级易扩展。

实现

我们将创建 ​Shape​ 和 ​Color​ 接口和实现这些接口的实体类。下一步是创建抽象工厂类 ​AbstractFactory​。接着定义工厂类​ShapeFactory​ 和 ​ColorFactory​,这两个工厂类都是扩展了 ​AbstractFactory​。然后创建一个工厂创造器/生成器类​FactoryProducer​。

AbstractFactoryPatternDemo​,我们的演示类使用 ​FactoryProducer​ 来获取 ​AbstractFactory​ 对象。它将向 ​AbstractFactory​ 传递形状信息 ​Shape​(​CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE​),以便获取它所需对象的类型。同时它还向 ​AbstractFactory​ 传递颜色信息 ​Color​(​RED / GREEN / BLUE​),以便获取它所需对象的类型。

02.工厂模式/抽象工厂模式_实体类_09

步骤 1

为形状创建一个接口。

Shape.java

02.工厂模式/抽象工厂模式_java_10

步骤 2

创建实现接口的实体类。

Rectangle.java

02.工厂模式/抽象工厂模式_java_11

Square.java

02.工厂模式/抽象工厂模式_工厂模式_12

Circle.java

02.工厂模式/抽象工厂模式_实体类_13

步骤 3

为颜色创建一个接口。

Color.java

02.工厂模式/抽象工厂模式_实体类_14

步骤4

创建实现接口的实体类。

Red.java

02.工厂模式/抽象工厂模式_实体类_15

Green.java

02.工厂模式/抽象工厂模式_实体类_16

Blue.java

02.工厂模式/抽象工厂模式_实体类_17

步骤 5

为 Color 和 Shape 对象创建抽象类来获取工厂。

AbstractFactory.java

02.工厂模式/抽象工厂模式_java_18

步骤 6

创建扩展了 AbstractFactory 的工厂类,基于给定的信息生成实体类的对象。

ShapeFactory.java

02.工厂模式/抽象工厂模式_实体类_19

ColorFactory.java

02.工厂模式/抽象工厂模式_工厂模式_20

步骤 7

创建一个工厂创造器/生成器类,通过传递形状或颜色信息来获取工厂。

FactoryProducer.java

02.工厂模式/抽象工厂模式_java_21

步骤 8

使用 FactoryProducer 来获取 AbstractFactory,通过传递类型信息来获取实体类的对象。

AbstractFactoryPatternDemo.java

02.工厂模式/抽象工厂模式_实体类_22

步骤 9

验证输出。

02.工厂模式/抽象工厂模式_实体类_23


02.工厂模式/抽象工厂模式_实体类_24