背景到现在为止我们都在使用手动生成的模型。正如你所想的,指明每个顶点的位置和其他属性有点时候并不是十分方便。对于一个箱子、锥体和简单平面还好,但是像人们的脸怎么办?现实的商业应用和游戏中,程序中使用模型一般都是由美术人员通过如 Blender, Maya 或 3ds Max 等建模软件来解决这个问题。这些软件提供了高级的工具帮助他们创造很复杂的模型。模型完成后可以以不同格式的文件保存。文件中包含了
关联用于操作EGL上纹理,以及与多线程相关的高级功能其他用处常用API如下:1.EGLint eglGetErro
1.void glGenBuffers(GLsizei n, GLuint *buffers);功能:创建若干个buffer
进行访问;输入:指定program的ID, program绑定的某个
基本类型:1.数值类型2.布尔类型注意:不能自动转型;矢量也不能自动补齐变量:1.a-z, A-Z, 0-9, _2.首字母不能为数字3.不能用关键字和保留字作变量名4.不能以gl_,_webgl_开头复杂变量结构体和C类似数组1.只支持一维数组2.长度必须大于0的整型常量表达式3.不可用const修饰取样器1.通
早期的O),是关
原文排版比较乱,我进行了整理以便阅读缓冲区对象许多 OpenGL 操作都向 OpenGL 发送一大块数据,例如向它传递需要处理的顶点数组数据。传输这种数据可能非常简单,例如把数据从系统的内存中复制到图形卡。但是,于 OpenGL 是按照客户机-服务器模式设计的,在 OpenGL 需要数据的任何时候,都必须把数据从客户机内存传输到服务器。如果数据并没有修改,或者客户机和服务器位于不同的计算机(分布式
绑定Shader1.GLuint glCreateShader(GLenum shaderType)功能:创建一个指定类型的shader对象输入:shader类型输出:一个该类型的shader对象2.void glShaderSource(GLuint shader, GLsizei, count, const GLchar* const* string, const
由于《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》原书并没有提供第12章的示例代码,书上的代码也只提到关键的步骤,而网上大多是Android/iOS版本的示例,C/C++的大都基于OpenGL或OpenGL ES 3.0,为了加深理解,遂自己实现了一份C语言版本的,希望能够帮助到同样喜欢OpenGL ES 2.0的同学。废话不多说,直接上代码:#include <stdl
接渲染 mesh 对象而不需要担心它的状态,VAO 为你
背景在前面的几章内容里,我们已经认识了顶点着色器和片元着色器,但事实上,我们遗漏了一个很重要的着色器——几何着色器(GS)。微软在 DirectX10
背景 曲面细分( Tessellation )是 OpenGL4.x 中的一个令人兴奋的新特性,Tessellation 主要用于解决 3D 模型其精细度(细节)和多边形数量的静态属性。具体来说就是当我们近距离观察一个复杂的模型(如人脸)时,我们希望能够看到这个模型的所有细节(例如皮肤的褶皱),所以我们需要使用一个高精细度的模型。一个高精细度的模型自然是需要更多的三角面以及更多的处理器资
背景 纹理贴图就是将任意一种类型的图片应用到 3D 模型的一个或多个面上。图片(也可以称之为纹理)内容可以是任何东西,但是他们一般都是一些比如砖,叶子,地面等的图案,纹理贴图增加了场景的真实性。例如,对比下面的两幅图片。为了实现纹理贴图,你需要进行三个步骤:将图片加载到 OpenGL 中;定义模型顶点的纹理坐标(以对其进行贴图);用纹理坐标对图片进行采样操作进而得到像素颜色。因为我们可能会对三角形
),如果不是,则像素不位于阴影
转载自:第二十四课 阴影贴图
转载自 《OpenGL编程指南(原书第8版)》——引入一种特殊的着色器:计算着色器。计算
今天在写这样一个程序,就是导入一个OBJ模型然后显示出来的时候,遇到了一个问题。我在程序中开启了多重采样,在屏幕上显示出来的效果确实有抗锯齿。但是当我用FBO离屏渲染,然后保存为BMP图像的时候,发现保存出来的BMP图像并没有抗锯齿效果。问题产生原因及解决方案:在默认帧缓冲中启用多重采样并不会导致FBO里也会启用多重采样。因此要在FBO里达到多重采样的效果,必须创建适用多重
由于《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》原书并没有提供第12章的示例代码,书上的代码也只提到关键的步骤,而网上大多是Android/iOS版本的示例,C/C++的大都基于OpenGL或OpenGL ES 3.0,为了加深理解,遂自己实现了一份C语言版本的,希望能够帮助到同样喜欢OpenGL ES 2.0的同学。 废话不多说,直
接这篇文章 OpenGL深入探索——像素缓冲区对象 (PBO)(附完整工程代码地址)关键代码如下:int main(int argc, char **argv){ initSharedMem(); // register exit callback atexit(exitCB); // init GLUT and GL initGLUT(argc, a
接这篇文章 OpenGL深入探索——像素缓冲区对象 (PBO)(附完整工程代码地址)首选检查显卡是否支持 PBO :#if defined(_WIN32) // check PBO is supported by your video card // 检查显卡是否支持 PBO if (glInfo.isExtensionSupported("GL_ARB_pixel_buffer
注意:该代码是基于OpenGL ES 1.XCoverFlowOpenGL.java/* * Copyright 2013 - Android Coverflow Gallery. (Vladyslav Yarovyi) * * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); you may not * use
本Demo 主要是参考了://www.songho.ca/opengl/gl_pbo. 的 pboPack.zip,但是我是基于FreeGlut 、Glew 库和 Soil 库(Soil库是负责从本地加载纹理),并删减了一些和主题不相关的代码。原理示意图:完整代码及详细解释如下:#include #include #include #include#define WI
(字写得还不如小学生=_=b)
代码即关键注释如下:static GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f
MRTs 允许应用程序同时渲染多个颜色缓冲区话不多言,详细代码和注释如下:// HelloBlitFramebuffer.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。//#include "stdafx.h"#include #include #include // -----------------------------------typedef struct{ // Han
基于VC工程的源码,需要自己简单编译一下)
转自: 小楼一夜听春雨、://www.kankanews.com/ICkengine/archives/120870.shtml 变量GLSL的变量命名方式与C语言类似。变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量。当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的。 基本类型除了布尔型
该代码除了使用了 PBO 还是加入了 OpenMP 代码:
转载自:://www.kuqin.com/shuoit/20150517/346102.最近发现了一个非常好用的工具Adreno Profiler,可以用来分析安卓手机上OpenGL ES绘制过程。这个东西牛的地方在于可以抓取任何可以运行的App,而且使用起来非常方便、没有额外限制。这个工具本质上是一个OpenGL ES Draw Call Replay;如果你用过PIX或者GP
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