目录

​项目​

​蓝图​

​对象​

​类​

​Actor​

​类型转换​

​组件​

​Pawn​

​角色​

​玩家控制器​

​AI控制器​

​玩家状态​

​游戏模式​

​游戏状态​

​笔刷​

​体积​

​关卡​

​世界​


​虚幻4术语表:https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/Basics/Glossary/UE4.27 虚幻引擎术语整理_多人游戏​https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/Basics/Glossary/​​​

项目

虚幻引擎项目(Project) 保存着构成游戏所需的所有内容和代码。项目在你的电脑硬盘上由许多目录构成,例如​​蓝图​​​和​​材质​​。你可以随时修改项目目录的名称和层级关系。

虚幻编辑器中的内容浏览器所展示的目录结构和你在硬盘上看到的​​项目​​目录结构相同。

每个项目都有一个与之对应的 ​​.uproject​​​ 文件。​​.uproject​​ 文件是你创建、打开或保存项目必须用到的文件。你可以创建任何数量的不同项目,并同时操作它们。

个人理解:一个游戏工程为一个项目

蓝图

蓝图可视化脚本(Blueprint Visual Scripting) 系统(或缩写 蓝图(Blueprints))是一种功能齐全的游戏脚本系统,它允许你在虚幻编辑器(Unreal Editor)中通过基于节点的界面来创建游戏元素。和许多常见脚本语言一样,你可以用它在引擎中定义面向对象的类或object。在使用UE4时,你会发现使用蓝图定义的类一般也统称蓝图。

个人理解:别人封装好的第三方API

对象

在虚幻引擎中,最基本的类叫做 Object。换句话说,它就像最基本的构建单位,包含了资产的基本功能。虚幻引擎中的大多数类都继承自Object(或从中获取部分功能)。

在C++中,​​UObject​​ 是所有Object的基类,包含各类功能,诸如垃圾回收、通过元数据(UProperty)将变量公开给编辑器,以及保存和加载时的序列化功能。

个人理解:面向对象编程中的对象

类(Class) 用于定义虚幻引擎中Actor或对象的行为和属性。类可以被继承,这意味着某个类可以从其父类(衍生或派生出该类的类)获得信息,然后再将信息传递给子类。类可用C++代码或蓝图创建。

个人理解:面向对象编程中的类

Actor

所有可以放入关卡的对象都是 Actor,比如摄像机、静态网格体、玩家起始位置。Actor支持三维变换,例如平移、旋转和缩放。你可以通过游戏逻辑代码(C++或蓝图)创建(生成)或销毁Actor。

个人理解:关卡中各种抽象出来的组件(不限于实体,比如"玩家起始位置")的基类

类型转换

类型转换(Casting)本质上是获取某个特定Actor(或类),然后将它视为另一种类进行处理。类型转换可以成功,也可以失败。如果转换成功,你就能访问目标Actor的特有函数和功能。

举个例子,你希望在游戏中创建多种体积,让它们以不同方式影响玩家。其中一个体积是 火焰,它会不断伤害玩家生命值。当玩家遇到关卡中的体积时,你可以将该体积 转换 成 火焰,以此访问它的"伤害玩家"函数。


  • 如果转换成功,表示玩家站在火中,那么玩家生命值就会开始减少。
  • 如果转换失败,表示玩家站在其他体积中,那么生命值不会减少。

类型转换不同于单纯地检查某个Actor是否属于某个类,然后返回一个布尔值;这种情况下,你无法访问该类的函数。

个人理解:编程中的上下转型

组件

组件(Component) 是可以添加到Actor上的一项功能。

当你为Actor添加组件后,该Actor便获得了该组件所提供的功能。例如:


  • 聚光灯组件(Spot Light Component)允许你的Actor像聚光灯一样发光,
  • 旋转移动组件(Rotating Movement Component)能使你的Actor四处旋转,
  • 音频组件(Audio Component)将使你的Actor能够播放声音。

组件必须绑定在Actor身上,它们无法单独存在。

个人理解:类似装饰器模式动态地给该对象增加一些功能?

Pawn

Pawn是Actor的子类,它可以充当游戏中的化身或人物(例如游戏中的角色)。Pawn可以由玩家控制,也可以由游戏AI控制并以非玩家角色(NPC)的形式存在于游戏中。

当Pawn被人类玩家或AI玩家控制时,它被视为已被控制(Possessed)。相反,当Pawn未被人类玩家或AI玩家控制时,它被视为未被控制(Unpossessed)

个人理解:抽象人物类

角色

角色(Character) 是Pawn Actor的子类,旨在用作玩家角色。角色子类包括碰撞设置、双足运动的输入绑定,以及用于控制运动的附加代码。

个人理解:具体人物类

玩家控制器

玩家控制器(Player Controller) 会获取游戏中玩家的输入信息,然后转换为交互效果,每个游戏中至少有一个玩家控制器。玩家控制器通常会控制一个Pawn或角色,将其作为玩家在游戏中的化身。

玩家控制器还是多人游戏中的主要网络交互节点。在多人游戏中,服务器会为游戏中的每个玩家生成一个玩家控制器实例,因为它必须对每个玩家进行网络函数调用。每个客户端只拥有与其玩家相对应的玩家控制器,并且只能使用其玩家控制器与服务器通信。

相关的C++类是 ​​PlayerController​​。

个人理解:系统层面上的人物控制器,控制角色类执行响应的方法

AI控制器

玩家控制器通过控制Pawn来表示游戏中的玩家,与此类似,AI控制器 通过控制Pawn来表示游戏中的非玩家角色(NPC)。默认情况下,Pawn和角色最终都会由基本的AI控制器控制,除非它们被指定通过玩家控制器控制,或被告知不需要为它们自己创建AI控制器。

关联的C++类是 ​​AIController​​。

个人理解:系统层面上的AI人物控制器,控制角色类执行响应的方法

玩家状态

玩家状态(Player State) 表示某个游戏参与者的状态,可以是人类玩家,也可以是模拟玩家的机器人。作为游戏场景的一部分而存在的非玩家类AI不会有玩家状态。

玩家状态(Player State)能包括的玩家信息包括:


  • 名称
  • 当前关卡
  • 生命值
  • 分数
  • 在某些抢旗游戏中,玩家当前是否携带旗子。

在多人游戏中,所有电脑都保存着所有玩家的玩家状态,并且玩家状态可以将数据从服务器复制到客户端以保持同步。这点与玩家控制器不同,它只会保存在玩家所在的客户端上。

关联的C++类是 ​​PlayerState​​。

个人理解:玩家状态类

游戏模式

游戏模式(GameMode) 类负责设置当前游戏的规则。规则包括:


  • 玩家如何加入游戏。
  • 是否可以暂停游戏。
  • 任何与游戏相关的行为,例如获胜条件。

你可以在[项目设置](Project Settings) 中设置默认的游戏模式,也可以关卡中覆盖这些设置。无论你如何实现游戏模式,每个关卡始终只能有一个游戏模式。

在多人游戏中,游戏模式只存在于服务器上,规则会被复制(发送)给所有联网的客户端。

相关的C++类是 ​​GameMode​​。

个人理解:游戏模式类

游戏状态

游戏状态(GameState) 是一种容器,保存着你希望在游戏中复制给每个客户端的信息。简而言之,它表示每个联网玩家的"游戏状态"。

游戏状态包含的部分信息包括:


  • 游戏分数
  • 比赛是否已开始
  • 根据场景中玩家的人数,需要生成多少AI

如果是多人游戏,则每个玩家的电脑上都只有一个游戏状态实例,而服务器的实例为权威实例(即客户端的信息更新来源)。

相关的C++类是 ​​GameState​​。

个人理解:游戏状态类

笔刷

笔刷(Brush) 是一种Actor,用于描述一个3D几何体,例如方形或圆形。你可以在关卡中应用笔刷,以便定义关卡几何体(称为二元空间划分笔刷,简称BSP笔刷)。假如你想快速搭建关卡,则可以使用这种方法。

个人理解:3D几何体抽象类

体积

体积(Volumes) 是一种存在边框的3D空间,会根据施加给它们的效果产生不同的用途。例如:


  • 阻挡体积(Blocking Volumes),一种不可见的体积,用来防止Actor穿过它们。
  • 伤害生成体积(Pain Causing Volumes),会对进入它们的Actor产生持续性的伤害。
  • 触发体积(Trigger Volumes),可以通过编程,让Actor在进入或离开它们是触发事件。

个人理解:用于检测触发事件

关卡

关卡(Level) 是用户定义的游戏区域。关卡包含了玩家能看到的所有内容,例如几何体、Pawn和Actor。

在虚幻编辑器中,每个关卡都被保存为单独的 ​​.umap​​ 文件,它们有时也被称为 地图

个人理解:关卡容器类

世界

世界场景(World) 是一个容器,包含了游戏中的所有关卡。它可以处理关卡流送,还能生成(创建)动态Actor。

个人理解:世界容器类