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一、消息队列

1、消息队列用于存放消息的一个队列,消息在队列中先入先出。所有窗口程序都具有消息队列。程序可以从队列中获取消息。

2、消息队列的类型

系统消息队列:由系统维护的消息队列。存放系统产生的消息,例如鼠标、键盘等。只有一个,系统启动的时候就有

程序消息队列:属于每一个应用程序(线程)的消息队列。由应用程序(线程)维护。 

3、消息队列的关系

当鼠标、键盘产生消息时,会将消息存放到系统消息队列     

系统会根据存放的消息,找到对应窗口的消息队列

将消息投递到程序的消息队列中

 

二、消息和消息队列

1、消息分成两类:=

队列消息:消息的发送和获取,都是通过消息队列完成。 

非队列消息:消息的发送和获取,是直接调用消息的窗口处理完成。 

2、队列消息

消息发送后,首先放入队列,然后通过消息循环,从队列当中获取。 GetMessage,从消息队列中获取消息,PostMessage , 将消息投递到消息队列,常见队列消息:WM_PAINT、键盘、鼠标、定时器。

3、非队列消息,消息发送时,首先查找消息接收窗口的窗口处理函数,直接调用处理函数,完成消息。 SendMessage,直接将消息发送给窗口的处理函数,并等候处理结果。 常见消息:WM_CREATE、WM_SIZE等。

 

三、消息的获取

1、消息循环

GetMessage /PeekMessage从程序的消息队列当中,获取到消息。 

TranslateMessage:检查获取到的消息,如果发现是按键消息,产生一个字符消息,并放入程序的消息队列。 

DispatchMessage:根据消息,找到窗口处理函数,调用窗口处理函数,完成消息的处理。

2、GetMessage/PeekMessage次序

在程序(线程)消息队列查找消息,如果队列有消息,检查消息是否满足指定条件(HWND,ID范围),不满足条件就不会取出消息,否则从队列取出消息返回。

如果程序(线程)消息队列没有消息,向系统消息队列获取属于本程序的消息。如果系统队列的当前消息属于本程序,系统会将消息转发到程序消息队列中。 

如果系统消息队列也没有消息,检查当前进程的所有窗口的需要重新绘制的区域,如果发现有需要绘制的区域,产生WM_PAINT消息,取得消息返回处理。 

如果没有重新绘制区域,检查定时器如果有到时的定时器,产生WM_TIMER,返回处理执行。 

如果没有到时的定时器,整理程序的资源、内存等等。 

GetMessage会继续等候下一条消息。PeekMessage会返回FALSE,交出程序的控制权。 

注意:GetMessage如果获取到是WM_QUIT,函数会返回FALSE。

 

四、消息的发送

SendMessage:发送消息到指定的窗口,并等候对方将消息处理,然后消息执行结果,用于非队列消息的发送。

PostMessage:将消息放到消息队列中,立刻返回,用于队列消息的发送。无法获知消息是否被对方处理。

 

五、绘图消息,WM_PAINT

1、当窗口需要绘制的时候,会发送窗口处理函数。/2、窗口无效区域 - 被声明成需要重新绘制的区域。     

BOOL InvalidateRect(
HWND hWnd, //窗口句柄
CONST RECT* lpRect, //区域的矩形坐标
BOOL bErase //重绘前是否先擦除
);

3、在程序中,如果需要绘制窗口,调用函数声明窗口无效区域。 WM_PAINT参数     - WPARAM - 不使用     - LPARAM  - 不使用    

4、消息处理步骤

开始绘图处理

HDC BeginPaint(
HWND hwnd, //绘图窗口
LPPAINTSTRUCT lpPaint //绘图参数的BUFF
); //返回绘图设备句柄HDC

绘图

结束绘图处理

BOOL EndPaint(
HWND hWnd, //绘图窗口
CONST PAINTSTRUCT * lpPaint //绘图参数的指针BeginPaint返回
);

5、相关代码

#include <windows.h>
HINSTANCE g_hInstance = 0;//接收当前程序实例句柄
HANDLE g_输出句柄 = 0;//接收标准输出句柄
void 绘图(HWND hWnd)
{
const wchar_t* str = L"我是绘图";
WriteConsole(g_输出句柄, str, wcslen(str), NULL, NULL);
//代码必须写到wm_paint消息处理中调用
PAINTSTRUCT p = {0};//创建画笔
HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &p);//返回画图的位置
TextOut(hdc, 100, 100, L"哎呦",2);
EndPaint(hWnd, &p);
}
//2、窗口处理函数
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msgID,
WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
//7、处理消息
switch (msgID)
{
case WM_LBUTTONDOWN:
InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE);//按下左键绘图
break;
case WM_PAINT:
绘图(hWnd);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);//销毁窗口
break;
}
return DefWindowProc(hWnd, msgID, wParam, lParam);
}
//3、注册函数,第一个参数,窗口类名称,第二个参数,指向窗口处理函数的函数指针
void Register(LPCWSTR lpClassName, WNDPROC winProc)
{
WNDCLASSEX wc = { 0 };
wc.cbSize = sizeof(wc);//结构体大小
wc.cbClsExtra = 0;//窗口类的申请缓存区,0表示不开启缓存
wc.cbWndExtra = 0;//窗口的申请缓存区,0表示不开启缓存
wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1);//背景颜色,一般白色
wc.hCursor = NULL;//设置光标。null表示默认
wc.hIcon = NULL;//默认左上角的图标
wc.hInstance = g_hInstance;//第一个参数实例句柄,可以找到进程在那块内存
wc.lpfnWndProc = winProc; //lp 一般都是指针,处理函数名或指针
wc.lpszClassName = lpClassName;//窗口类名称,比如公司名字
wc.lpszMenuName = NULL;//没有菜单用null
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;//窗口变化,会重绘,窗口类的一般风格
RegisterClassEx(&wc);
}
//4、创建窗口,(窗口类名称,窗口标题栏名称)
HWND CreateMain(LPCWSTR lpClassName, LPCWSTR lpWindowName)
{
HWND hWnd = CreateWindowExW(0, lpClassName,lpWindowName, WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 500, 600, NULL, NULL, g_hInstance, NULL);
return hWnd;
}
//5、显示窗口(窗口句柄)
void Display(HWND hWnd)
{
ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);//句柄,显示方式
UpdateWindow(hWnd);//调用一次刷新窗口
}
//6、消息循环
void Message()
{
MSG nMsg = { 0 };
while (GetMessage(&nMsg, nullptr, 0, 0))
{
TranslateMessage(&nMsg);
DispatchMessage(&nMsg);
}
}
//1、入口函数
int CALLBACK WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevIns, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
AllocConsole();//显示dos窗口
g_输出句柄 = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
g_hInstance = hInstance;
Register(L"主", WndProc);
HWND hWnd = CreateMain(L"主", L"主窗口");
Display(hWnd);
Message();
return 0;
}

6、运行结果

win32编程 -- 消息机制(三)_句柄

 

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win32编程 -- 消息机制(三)_消息队列_02