盈利是必须的

任何互联网产品,盈利是必须的,要不然创业者、投资者、研发人员都要喝西北风…

用户充钱这个行为是不乐意的

总纲:用户充钱这个行为是不乐意的,所以,要做到两点:

充钱之前,一定要让用户的充钱手续非常简单,按一下手机指纹识别就好了。

充钱之后,一定要让用户觉得这个钱花得值,不后悔。

前者不必多说,都是这样做的;后者,如果要让用户掏钱后不后悔,觉得钱花得值,现有的实践的两个方向是游戏和电商:

在刺激的游戏对战中,让充钱用户压制非充钱用户,才能让他们觉得自己钱花得值;在电商中,让用户不觉得自己是在花钱投资,冲排名,然后卖货赚钱,用户才愿意掏钱。

网络游戏和电子商务,并不是因为它们的技术层面比其他公司强而成为资本霸主,而是因为他们的盈利方式比其他公司强而成为霸主,毕竟它们是资本霸主而不是技术霸主。

互联网产品盈利方式设计法则

互联网产品的盈利法则1:时间与钱?为什么百度网盘不盈利?只要是不充钱只是耽误时间,充钱只是节约时间的话,是没有人充钱的。

互联网产品的盈利法则2:好的和差的?只要是不充钱能获得差一点的资源,充钱只是获得好一点的资源,是没有人充钱的。传统行业中,也是这样,用户愿意低价格的差的产品。

互联网产品的盈法法则3:有和没有?不充钱无法获得资源,充钱才能获得资源,刚需者充钱。

互联网产品的盈利法则4:宠着充钱用户

既然充钱了,就不能让用户受一点委屈,因为用户充钱这个行为本事是非常不乐意的,充钱用户的内心,哪怕是一点委屈,都会被无限放大,对于充钱用户,只要受到一点点委屈,无论是产品体验还是客户服务,他们就会骂娘。

为什么网络游戏营利性强?

互联网产品的盈利法则5:充钱用户和不充钱用户在使用体验上划分开来,形成比较心理。

要让充钱用户有一种比不充钱用户的自豪满意心理,有一种充钱了真爽,这钱花的值的心理,这是人性。这在网络游戏中体现尤为明显,要让充钱用户对战不充钱用户有压制优势,满足比较心理,要让充钱用户玩得爽,这是网易游戏的失败,因为它的充钱用户和不充钱用户划分不开,也是腾讯游戏的成功,它宠着充钱用户。(网络游戏作为一种娱乐方式,可以最大程度上激发用户充钱的兴趣,但是其他的娱乐方式却不可以,就是因为充钱的价值可以在与其他非充钱用户的对战、击杀、比较中最大程度上体现出来,但是其他的音乐、视频软件无法做到这一点,无法做到这么大的程度,所以无法激励用户充钱)

网络游戏:题材要以通关打怪、对战杀敌,这种热血、征服心理为主。

注意1:对战杀敌比通关打怪更好,因为对战杀敌直接把充钱用户和非充钱用户放到一个擂台上去比较,更能体现充钱的价值。所以,同一级别下,英雄联盟/王者荣耀 > 穿越火线 > 地下城与勇士,理由:英雄联盟/王者荣耀是纯粹的玩家之间对战杀敌,充钱的价值在于玩家之间直接体现,穿越火线以对战杀敌为主,但是辅之通关打怪, 地下城与勇士以通关打怪为主,辅之对战杀敌,在盈利上略输一筹。

注意2:题材要以热血、征服心理为主,才能最大程度激发玩家竞技心理:则类似跑跑卡丁车、QQ飞车这一类的在此方面略输一筹,其他的,也就是为什么不愿意开发女性主题的网络游戏的原因,因为盈利能力不足。

为什么电子商务盈利强?

互联网产品的盈利法则6:要用充钱用户觉得自己不是在消费,是在投资(即充钱的目的不是为了别的,而是为了赚更多的钱。

现在充的钱以后都能赚回来,这样用户才会愿意充钱),这样用户才会愿意充钱。这一点以电商网站,淘宝,京东,拼多多为例,商家如果不掏钱买直通车,网店就冲不到首页,就几乎赚不了钱,只有充钱,把默认的综合排序排的前面,然后用产品的销售覆盖充钱成本,才能赚钱,所以这是一种投资,不是一种消费,这样一来,用户就愿意掏钱了。

网络游戏也好,电子商务也罢,人家更多地是因为有钱而出名,而其次才是因为技术而为人所知…

既有互联网产品

视频网站:

根据1:视频网站,没人充钱去广告,没人充钱超前点播,那只是时间上的问题。

根据3:视频网站,如果不充钱不能看,充钱了才能看,才会有人充钱。

音乐软件:

根据3:也是这样,不充钱不能听,充钱了才能听,才会有人充钱。

一个好的盈利的互联网产品

要设计一个好的互联网产品,最重要的就是找到一条盈利之路,简单说,这个东西能赚钱吗?

根据1:充钱用户和免费用户的区别应该是资源有和没有的区别,而不是时间上的区别。

根据2和根据3:如果要赚钱,那就是不充钱连免费的差的资源也不能提供给用户,否则用户选择不充钱,选择免费的差的资源。

根据4:对于充钱用户,要给他们最好的,包括软件的资源权限、客户的优质服务等,因为他们才是盈利点。

所以,一个好的互联网产品最重要的是要有一个好的盈利方向。毕竟,一个互联网产品没人会在乎你是怎么开发的,人家只在乎你赚不赚钱。