在本书中,我们强调了对以用户为中心的开发方法需要。我们的意思是,真正的用户和他们的目标(而不仅仅是技术),是产品开发的驱动力。因此,设计良好的系统将充分利用人类的技能和判断力,与手头的活动直接相关,并支持而不是约束用户。这不仅仅是一种技术,而更多的是一种原理。


在建立人机交互领域时,John Gould和Clayton Lewis(1985)制定了三个原则,他们认为这些原则将导致一个“有用且易于使用的计算机系统”。这些原则如下:

 

1.对用户和任务的早期关注。这种方法首先要通过直接研究用户在认知、行为、人格和态度上的特征来了解用户是谁。这需要观察用户完成常规任务,研究这些任务的性质,然后让用户参与设计过程。


2.以经验(实验)为基础的测量。在开发早期,观察和测量预期用户对设定的场景、手册等的反应和表现。之后,用户与模拟产品和产品原型进行交互。要观察、记录和分析其表现和反应。


3.迭代设计。当在用户测试中发现问题时,对问题进行修复,然后进行更多测试和观察以查看修复的效果。这意味着设计和开发是迭代的,设计—测试—衡量 —重新设计的循环的重复通常是必要的。

   

现在,作为以用户为中心的方法的基础,这三个原则被普遍接受。然而,当撰写本文时,大多数开发人员都不接受这三个原则。我们将在以下部分中更详细地讨论这些原则。

 

对用户和任务的早期关注


这个原则可以扩展为以下五个进一步的原则:


1.用户的任务和目标是开发背后的驱动力。

虽然技术将为设计选项和选择提供信息,但它并不是驱动力。与其说“我们可以在哪里部署这项新技术?”,不如说“有哪些技术可以为用户的目标提供更好的支持?”


2.研究用户的行为和使用环境,系统旨在支持他们。

这不仅仅是有关于获取用户的任务和目标。人们如何执行他们的任务也很重要。理解行为突出了优先级,偏好和隐含意图。


3.找到用户的特征并据此进行设计。

当技术出现问题时,人们常常认为这是自己的错。人们容易犯错误,并且在认知和身体方面都有一定的局限性。旨在支持人们的产品应该考虑到这些局限并尽量防止出错。认知方面的问题,如注意力、记忆力和感知问题,将在第4章“认知方面”中介绍。身体方面包括身高、活动能力和力量。一些特征是一般的的,例如色盲,其影响约4.5%的人口,但是一些特征与特定的工作或任务相关联。除了一般特征之外,还需要找到那些基于特定用户群体的特征。

4.从开发的最早阶段到最新阶段,一直需要对用户进行咨询。

如前所述,用户参与程度不同,咨询用户的方式也有所不同。


5.所有设计决策都是基于用户、他们的活动以及环境而做出的。

这并不一定意味着用户积极参与设计决策,但这是一种选择。

 

练习2.2


假设你参与开发一种购买园林植物的新颖的在线体验。尽管存在许多用于在线购买植物的网站,但您希望产生独特的体验以增加组织的市场份额。建议在此任务中应用先前原则中的方法。

 

解答


为了解决前三个原则,您需要了解新体验的潜在客户的任务和目标、行为和特征、以及任何不同的使用环境。研究现有在线工厂商店的现有用户将提供一些信息,并且还将确定在新体验中要解决的一些挑战。但是,由于你希望增加组织的市场份额,仅仅咨询现有用户是不够的。另一种调查途径包括实体购物情况——例如,在市场购物或在当地街边的商店购物等,以及当地园艺俱乐部,广播节目或播客。这些替代方案将帮助你找到在不同环境中购买植物的优点和缺点,你将观察到不同的行为。通过查看这些选项,可以识别出一组新的潜在用户和情况。


对于第四个原则,新用户集将随着调查进展而出现,但是可以从一开始就访问代表用户群体的人。可以与他们一起举办研讨会或评估会议,可能在其他购物环境中,例如市场。最后的原则可以通过创建一个包含所有收集的数据的设计室来支持,并且开发团队可以在这里找到有关用户和产品目标的更多信息。

 

以经验(实验)为基础的测量


在可能的情况下,应在项目开始时确定具体的可用性和用户体验目标,将其明确记录并达成一致。它们可以帮助设计人员在备选设计方案之间进行选择,并在产品开发过程中检查进度。预先确定具体目标意味着可以在整个开发过程中定期对产品进行以经验(实验)为主的评估。

 

迭代设计


运用迭代设计的方式,设计师可以根据用户反馈来改进设计。当用户和设计师参与领域并开始讨论要求、需求、希望和期望时,就会出现对需要什么、有什么帮助以及什么是可行的不同见解。这导致了对迭代设计的需求,因为这样才可以将设计活动串联起来。无论设计师有多好还是用户多么认定他们的视角是必不可少的,想法总是需要根据反馈来修改,而且很可能需要多次修改。在尝试创新时尤其如此。创新很少一蹴而就。这往往需要时间、进化、试验、错误以及大量的耐心。迭代是不可避免的,因为设计师从未在第一时间获得正确的解决方案(Gould and Lewis,1985)。


交互设计的四个基本活动


交互设计的四个基本活动如下:


1.发现交互产品的要求。

2.设计满足这些要求的备选方案

3.对备选设计进行原型构建,以便对其进行沟通和评估。

4.在整个过程中对产品以及用户体验进行评估。

 

发现要求


这项活动涵盖了双菱形设计法的左半部分,重点是发现一些关于世界的新事物并定义将要开发的东西。在交互设计中,这包括了解目标用户以及交互产品可以提供的支持。这种理解是通过对数据的收集和分析得到的,这将在第8-10章中讨论。它构成了产品要求的基础,并为后续的设计和开发奠定了基础。关于需求活动将在第11章进一步讨论。

 

设计备选方案


这是设计的核心活动,也是双菱形设计中的开发阶段的一部分:提出满足要求的想法。对于交互设计,此活动可视为两个子活动:概念设计和具体设计。概念设计是为产品生成概念模型,概念模型描述概述人们可以用产品做什么以及理解如何与产品交互所需的概念。具体设计考虑产品的细节,包括要使用的颜色、声音和图像、菜单的设计和图标的设计。备选方案的设计要做到精雕细琢。第3章讨论了概念设计,第7章介绍了更多关于类型的特定界面的设计问题;更多有关如何设计交互产品的细节,请参阅第12章。

 

原型构建


原型构建也是双菱形设计中开发阶段的一部分。交互设计包括设计交式产品的行为以及它们的外观和感觉。用户评估此类设计的最有效方式是与他们进行交互,这可以通过原型构建来实现。这并不一定意味着需要一个软件。有不同的原型生成技术,并非所有技术都需要一个可用的软件。例如,在纸上进行原型构建快速且便宜,并且可以帮助设计师在设计的早期阶段有效地发现问题,而用户可以通过角色扮演来真实地了解与产品交互的感受。第12章介绍了原型构建。

 

评估


评估也是双菱形设计中开发阶段的一部分。它是一个根据各种可用性和用户体验标准来确定产品或设计的可用性和可接受性的过程。评估不会取代与质量保证和测试有关的活动,以确保最终产品符合预期,但它可以对其补充和增强。第14-16章介绍了评估的有关内容


发现需求、设计备选方案、构建原型并评估它们的活动是相互交织的:通过原型构建来评估备选方案,并将结果反馈到进一步的设计中或确定要替代的要求。



什么是以用户为中心的方法?_java