今天在测试有yield有关的问题时,发现Debug.log()是异步输出机制。不一定会在调用后立即执行。

在C++有类似问题:std::cout 也不一定会立即输出,加上"\n"或std::endl可以。而C语言的print则会立即输出。

 1 public class rotCube : MonoBehaviour {
 2     IEnumerator waitprint(){
 3         for (int i = 0; i < 10000; ++i)
 4             Debug.Log ("delay");
 5         Debug.Log ("waitforsecond: " + Time.time);
 6         return null;
 7     }
 8 
 9     IEnumerator Start () {
10         Debug.Log ("starttime " + Time.time);
11         yield return waitprint ();
12         print ("done");
13 
14     }
15 
16     void FixedUpdate () {
17         transform.Rotate (0, 2, 0);
18     }
19 }

点击运行,会发现,U3D编辑器卡了很长一段时间,然后控制台一下子蹦出了全部输出信息:

 U3D Debug.log的问题_弹出框

按照正常输出,应该是先输"starttime 0"。然后执行11行,在waitprint中卡一会出来,然后输出 "done"。

由于程序在waitprint中卡了很久,debug.log一直没机会输出,所有的debug.log都暂存到了缓冲区中,等到程序缓过来,才一起输出。

因此,在U3D中使用debug.log调试游戏的逻辑并不可靠,所有log的先后顺序是对的,但log与其它逻辑的先后顺序就不对了。

靠谱的调试方式:

1,单步。缺点是调试多线程时比较麻烦。

2,editorutil.displaydiag(),这个是同步的,而且是阻塞的,执行时立即弹出框,保证了弹框顺序就是真实的逻辑顺序。