今天终于对位图这个东西有点新一点认识,自从位图类引进后,感觉到位图是应用得比较多的一个类,当中其实还有一些奥秘值得去研究。

看看网上搜索的概念:

一 双重缓冲区绘图技术概念

  双重缓冲区技术能够使程序的绘图更加快速和平滑,有效减少绘制时的图像闪烁。该技术的基本原理是先将图像绘制到内存中的一块画布上,一旦所有的绘制操作都完成了,再将内存中的画布推到窗体的或者控件的表面将其显示出来。通过这种操作后的程序能使用户感觉其更加快速和美观。

很久之前,我曾经玩过c++关于贴图的一些应用。例如,我要在窗口外加载一张图片,首先我需要一些加载外部的文件,其次我要知道怎样才能将这张图贴到窗口去,做法是使用c++一些位图操作类进行操作如   BitBlt类这个类可以操作一些像素

   BitBlt (hdc, x, y, cxSource, cySource, hdcMem, 0, 0, SRCCOPY) ;

这个做法是通过操作内存的位图数据来进行。

同样在操作内存位图,flash已经提供了两个有用的类,一个BitmapData,一个是Bitmap类。其中BitmapData类提供了很多关于操作位图的方法,这样为我们实现缓冲技术有了很大的帮助。

开始之前,我们做几个小实验,这样我们会发觉日后会有很多有趣的事情发生。

二、小实验

第一件事情,我们填充颜色,研究一下怎样填充颜色。

2.1 填充颜色

首先我们建立一个继承Sprite的子类:

package { import flash.display.*; import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.events.*; public class Example2 extends Sprite { private var backBuffer:BitmapData=new BitmapData(550,400,false);//建立一个缓冲区 private var clearColor:uint=0x0000FF;//指定填充的颜色 public function Example2() { init(); } private function init():void { backBuffer.fillRect(backBuffer.rect, clearColor);//填充 var iamge:Bitmap=new Bitmap(backBuffer);//建立一个位图 addChild(iamge);//显示位图 } } }

看看这样的效果,是不是达到我们想要的效果?已经填充一个区域了。呵呵是不是很酷呢?如果还不觉得好玩,请继续看下去


接下来,我们继续修改一下代码:这次我们改用建立一个Sprite类来做一张画稿。

package { import flash.display.*; import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.events.*; public class Example2 extends Sprite { private var backBuffer:BitmapData=new BitmapData(550,400,false);//建立一个缓冲区 private var clearColor:uint=0x0000FF;//指定填充的颜色 public function Example2() { init(); } private function init():void { backBuffer.fillRect(backBuffer.rect, clearColor);//填充 var iamge:Sprite=new Sprite();//建立一个位图 addChild(iamge);//显示位图 iamge.graphics.clear(); iamge.graphics.beginBitmapFill(backBuffer, null, false, false);//使用 填充位图的方法 填充缓冲区 iamge.graphics.drawRect(0, 0, stage.stageWidth, stage.stageHeight);//画出矩形 iamge.graphics.endFill();//结束填充 } } }

这一次,改变显示方法,采用Graphics类为我们提供的绘画Api函数。同时进行填充位图,同样可以得到上面图的效果。

 

2.2 复制位图到缓冲区域

现在我们进行第二个小实验;复制图片到缓冲区,然后再显示出来

private var backBuffer:BitmapData=new BitmapData(550,400,false);//建立一个缓冲区

backBuffer是我们建立一个位图缓冲区,用于存放位图数据信息。当我们希望在这个区域复制像素到这个缓冲区里面去,看看是怎样做呢?

package { import flash.display.*; import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.events.*; import flash.geom.*; public class Example2 extends Sprite { private var backBuffer:BitmapData=new BitmapData(550,400,false);//建立一个缓冲区 private var clearColor:uint=0x0000FF;//指定填充的颜色 private var myplane:plane=new plane(59,43);//我们在flash 库里面的资源,是bitmapdata的一个子类 private var position:Point=new Point(250,200);// 指定像素位置 public function Example2() { init(); } private function init():void { backBuffer.fillRect(backBuffer.rect, clearColor);//填充 backBuffer.copyPixels(myplane,myplane.rect, position, myplane.bitmapAlpha, new Point(0, 0), true); var iamge:Sprite=new Sprite();//建立一个位图 addChild(iamge);//显示位图 iamge.graphics.clear(); iamge.graphics.beginBitmapFill(backBuffer, null, false, false);//使用 填充位图的方法 填充缓冲区 iamge.graphics.drawRect(0, 0, stage.stageWidth, stage.stageHeight);//画出矩形 iamge.graphics.endFill();//结束填充 } } }


图中的飞机已经被复制到缓冲区里面去了。

缓冲区里面复制这飞机的像素,并进行了显示​​copyPixels​​。如果还不觉得酷的话,我们再引入一些让飞机进行运动,并每一帧进行绘制。

2.3飞机运行

首先:addEventListener(Event.ENTER_FRAME,Run);进行监听。

private function Run(e:Event):void

{

}

注意到我们private var position:Point=new Point(250,200);// 指定像素位置这个属性,我们每一帧改变他的贴图位置,这样我们需要每一帧进行重写绘制,场景的飞机就好像会一样。

package { import flash.display.*; import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.events.*; import flash.geom.*; public class Example2 extends Sprite { private var backBuffer:BitmapData=new BitmapData(550,400,false);//建立一个缓冲区 private var clearColor:uint=0x0000FF;//指定填充的颜色 private var myplane:plane=new plane(59,43);//我们在flash 库里面的资源,是bitmapdata的一个子类 private var position:Point=new Point(250,200);// 指定像素位置 public function Example2() { addEventListener(Event.ENTER_FRAME,Run); } private function init():void { backBuffer.fillRect(backBuffer.rect, clearColor);//填充 backBuffer.copyPixels(myplane,myplane.rect, position, myplane.bitmapAlpha, new Point(0, 0), true); var iamge:Sprite=new Sprite();//建立一个位图 addChild(iamge);//显示位图 iamge.graphics.clear(); iamge.graphics.beginBitmapFill(backBuffer, null, false, false);//使用 填充位图的方法 填充缓冲区 iamge.graphics.drawRect(0, 0, stage.stageWidth, stage.stageHeight);//画出矩形 iamge.graphics.endFill();//结束填充 } private function Run(e:Event):void { init(); position.x+=5;//修改贴图x轴位置 position.y+=3;//修改贴图y轴位置 } } }

2.4控制飞机运行

  曾经有一个广告讲一群小朋友的未来梦想,有一个人说到,希望将来可以开飞机。我们也像他们一样,让位图跟随我们控制移动

导入  import flash.ui.Keyboard;包

监听按键事件:

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDown);

private function keyDown(e:KeyboardEvent):void

  {

}

但是通过这种方式来控制我们的飞机,并不让我们觉得开心,因为响应按键事件的时候,我们觉得一点也不流畅。这需要我们对程序进行改进,加以修改方式。而这里主要讲的是这个怎样建立缓冲位图区和绘制图形到窗口去。

代码如下:

package { import flash.display.*; import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.events.*; import flash.geom.*; import flash.ui.Keyboard; public class Example2 extends Sprite { private var backBuffer:BitmapData=new BitmapData(550,400,false);//建立一个缓冲区 private var clearColor:uint=0x0000FF;//指定填充的颜色 private var myplane:plane=new plane(59,43);//我们在flash 库里面的资源,是bitmapdata的一个子类 private var position:Point=new Point(250,200);// 指定像素位置 public function Example2() { addEventListener(Event.ENTER_FRAME,Run); stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDown); } private function init():void { backBuffer.fillRect(backBuffer.rect, clearColor);//填充 backBuffer.copyPixels(myplane,myplane.rect, position, myplane.bitmapAlpha, new Point(0, 0), true); var iamge:Sprite=new Sprite();//建立一个位图 addChild(iamge);//显示位图 iamge.graphics.clear(); iamge.graphics.beginBitmapFill(backBuffer, null, false, false);//使用 填充位图的方法 填充缓冲区 iamge.graphics.drawRect(0, 0, stage.stageWidth, stage.stageHeight);//画出矩形 iamge.graphics.endFill();//结束填充 } private function Run(e:Event):void { init(); } private function keyDown(e:KeyboardEvent):void { if (e.keyCode==Keyboard.UP) { position.y-=5; } else if (e.keyCode==Keyboard.DOWN) { position.y+=5; } else if (e.keyCode==Keyboard.LEFT) { position.x-=5; } else if (e.keyCode==Keyboard.RIGHT) { position.x+=5; } } } }

好,暂时写到这里,明天再修改

 语法参考:


​beginBitmapFill​​(bitmap:​​BitmapData​​, matrix:​​Matrix​​ = null, repeat:​​Boolean​​ = true, smooth:​​Boolean​​ = false):​​void​


用位图图像填充绘图区。


​clear​​():​​void​


清除绘制到此 Graphics 对象的图形,并重置填充和线条样式设置。


​drawRect​​(x:​​Number​​, y:​​Number​​, width:​​Number​​, height:​​Number​​):​​void​


绘制一个矩形。


​copyPixels​​(sourceBitmapData:​​BitmapData​​, sourceRect:​​Rectangle​​, destPoint:​​Point​​, alphaBitmapData:​​BitmapData​​ = null, alphaPoint:​​Point​​ = null, mergeAlpha:​​Boolean​​ = false):​​void​


为没有拉伸、旋转或色彩效果的图像之间的像素处理提供一个快速例程。