事件分发机制

 

新事件分发机制:在2.x 版本号事件处理时。将要触发的事件交给代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的onTouchBegan等方法接收事件。最后完毕事件的响应。而在新的事件分发机制中。仅仅需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑。然后加入到事件分发器_eventDispatcher。全部事件监听器由这个分发器统一管理,就可以完毕事件响应。

事件监听器有下面几种:

  • 触摸事件 (EventListenerTouch)
  • 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)
  • 鼠标响应事件 (EventListenerMouse)
  • 自己定义事件 (EventListenerCustom)
  • 加速记录事件 (EventListenerAcceleration)

_eventDispatcher的工作由三部分组成:

  • 事件分发器 EventDispatcher
  • 事件类型 EventTouch, EventKeyboard 等
  • 事件监听器 EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等

监听器实现了各种触发后的逻辑。在适当时候由事件分发器分发事件类型。然后调用对应类型的监听器。

用户输入事件

触摸事件

在处理触摸事件时,既能够重写三个方法onTouchBegan,onTouchMoved和onTouchEnded,也能够直接通过Lambda表达式完毕响应逻辑。

 

在2.x版本号中,开启多点触摸须要在AppController.mm中的application didFinishLaunchingWithOptions:launchOptions中加入[__glView setMultipleTouchEnabled: YES],另外还需重载5个对应函数:

  • virtual void registerWithTouchDispatcher(void);
  • virtual void ccTouchesBegan(cocos2d::CCSet pTouches, cocos2d::CCEvent pEvent);
  • virtual void ccTouchesMoved(cocos2d::CCSet pTouches, cocos2d::CCEvent pEvent);
  • virtual void ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet pTouches, cocos2d::CCEvent pEvent);
  • virtual void ccTouchesCancelled(cocos2d::CCSet pTouches, cocos2d::CCEvent pEvent);

而在3.0中,仅仅需创建多点触摸事件监听器。并将其加入到事件分发器中就可以。

下面代码在一个界面中加入三个button。三个button相互遮挡,而且都能触发触摸事件:

 
 
 
 
 
 
 
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// 创建button精灵
    auto sprite1=Sprite::create("Images/CyanSquare.png");
    sprite1->setPosition(origin+Point(size.width/2,size.height/2)+Point(-80,80));
    addChild(sprite1,10);
    // sprite2
    ...
    // sprite3
    ...

 

Cocos2d-X研究之v3.x 事件分发机制具体解释_sed

创建好button精灵后,创建单点触摸事件监听器,并完毕对应逻辑处理

 
 
 
 
 
 
 
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// 创建一个事件监听器类型为 OneByOne 的单点触摸
    auto listener1=EventListenerTouchOneByOne::create();
    // 设置是否吞没事件,在 onTouchBegan 方法返回 true 时吞没
    listener1->setSwallowTouches(true);
 
    // 使用 lambda 实现 onTouchBegan 事件回调函数
    listener1->onTouchBegan=[](Touch*touch,Event*event)->bool{
        // 获取事件所绑定的 target
        auto target=static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
 
        // 获取当前点击点所在相对button的位置坐标
        Point locationInNode=target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
        Sizes=target->getContentSize();
        Rect rect=Rect(0,0,s.width,s.height);
 
        // 点击范围推断检測
        if(rect.containsPoint(locationInNode))
        {
            log("sprite began... x = %f, y = %f",locationInNode.x,locationInNode.y);
            target->setOpacity(180);
            returntrue;
        }
        returnfalse;
        };
 
    // 触摸移动时触发
    listener1->onTouchMoved=[](Touch*touch,Event*event){...};
 
    // 点击事件结束处理
    listener1->onTouchEnded=[=](Touch*touch,Event*event){...};

最后须要将事件监听器加入到事件分发器

 
 
 
 
 
 
 
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// 加入监听器
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,sprite1);
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(),sprite2);
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(),sprite3);

以上代码中_eventDispatcher是Node的属性,通过它管理当前节点(场景、层、精灵等)的全部事件的分发。

但它本身是一个单例模式值的引用,在Node的构造函数中。通过Director::getInstance()->getEventDispatcher(); 获取,有了这个属性,就能方便的处理事件。

 

注意:当再次使用 listener1 的时候,须要使用clone()方法创建一个新的克隆,由于在使用addEventListenerWithSceneGraphPriority或者addEventListenerWithFixedPriority方法时,会对当前使用的事件监听器加入一个已注冊的标记,这使得它不可以被加入多次。另外,有一点很重要,FixedPriority listener加入完之后须要手动remove,而SceneGraphPriority listener是跟Node绑定的,在Node的析构函数中会被移除。详细的演示样例使用方法可以參考引擎自带的tests。

我们能够通过下面方法移除一个已经被加入了的监听器。

_eventDispatcher->removeEventListener(listener);

也能够使用例如以下方法。移除当前事件分发器中全部监听器。

_eventDispatcher->removeAllEventListeners();

当使用removeAll的时候。此节点的全部的监听将被移除,推荐使用 指定删除的方式。

removeAll之后菜单也不能响应。

由于它也须要接受触摸事件。

键盘响应事件

键盘响应事件和处理触摸事件使用了同样的处理方式,一下代码演示怎样处理键盘响应事件:

 
 
 
 
 
 
 
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// 初始化并绑定
    auto listener=EventListenerKeyboard::create();
    listener->onKeyPressed=CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed,this);
    listener->onKeyReleased=CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased,this);
 
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this);
 
    // 键位响应函数原型
    voidKeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event*event)
    {
        log("Key with keycode %d pressed",keyCode);
    }
 
    voidKeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event*event)
    {
        log("Key with keycode %d released",keyCode);
    }

 

鼠标响应事件

在 3.0 中多了鼠标捕获事件派发。这能够在不同的平台上。丰富我们游戏的用户体验。

以下代码实现鼠标响应事件的实现步骤:

 
 
 
 
 
 
 
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// 创建监听器
    _mouseListener=EventListenerMouse::create();
 
    // 时间响应逻辑
    _mouseListener->onMouseMove=[=](Event *event){
    EventMouse*e=(EventMouse*)event;
    stringstr="Mouse Down detected, Key: ";
    str+=tostr(e->getMouseButton());
    // ...
};
    _mouseListener->onMouseUp=[=](Event *event){...};
    _mouseListener->onMouseDown=[=](Event *event){...};
    _mouseListener->onMouseScroll=[=](Event *event){...};
    // 加入到事件分发器
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_mouseListener,this);

 

自己定义事件

以上是系统自带的事件类型。事件由系统内部自己主动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等。除此之外,还提供了一种 自己定义事件,简而言之,它不是由系统自己主动触发。而是人为的干涉。例如以下:

 
 
 
 
 
 
 
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   _listener=EventListenerCustom::create("game_custom_event1",[=](EventCustom*event){
        std::stringstr("Custom event 1 received, ");
        char*buf=static_cast<char*>(event->getUserData());
        str+=buf;
        str+=" times";
        statusLabel->setString(str.c_str());
    });
 
    _eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_listener,1);

以上定义了一个 “自己定义事件监听器”。实现了相关逻辑,而且加入到事件分发器。

上面的自己定义事件将由下面代码触发:

 
 
 
 
 
 
 
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  staticintcount=0;
    ++count;
    char*buf=newchar[10];
    sprintf(buf,"%d",count);
    EventCustom event("game_custom_event1");
    event.setUserData(buf);
    if(...)
    {
        _eventDispatcher->dispatchEvent(&event);
    }
    CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf);

 

定义一个 EventCustom,而且设置了其 UserData 数据,手动的通过 _eventDispatcher->dispatchEvent(&event); 将此事件分发出去。从而触发之前所实现的逻辑。

加速计事件

除了触摸。移动设备上一个非常重要的输入源是设备的方向,因此大多数设备都配备了加速计。用于測量设备精巧或匀速运动时所受到的重力方向。

 

重力感应来自移动设备的加速计,通常支持X,Y和Z三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。

在实际应用中。能够依据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

3.0中,新的事件机制下。我们须要通过创建一个加速计监听器EventListenerAcceleration,其静态create方法中有个Acceleration的參数须要注意。

Acceleration是一个类,包括了加速计获得的3个方向的加速度。相关代码例如以下:

 
 
 
 
 
 
 
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classAcceleration
{
public:
    doublex;
    doubley;
    doublez;
 
    doubletimestamp;
 
    Acceleration():x(0),y(0),z(0),timestamp(0){}
};

该类中每一个方向的加速度大小都为一个重力加速度大小。

在使用加速计事件监听器之前,须要先启用此硬件设备:

Device::setAccelerometerEnabled(true);

然后创建相应的监听器。在创建回调函数时。能够使用 lambda 表达式创建匿名函数,也能够绑定已有的函数逻辑实现,例如以下:

 
 
 
 
 
 
 
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auto listener=EventListenerAcceleration::create([=](Acceleration*acc,Event*event){
        //逻辑代码段
    });
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this);