相信有很多人听到要优化项目时,脑海中就会蹦出LOD这个单词。那么,LOD技术到底是什么呢?怎么去使用呢?

接下来由小生给大家操作一波,看过之后保证会使。
首先,要知道LOD技术的含义:
LOD为Levels of Detail的简称,即多细节层次技术。是指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和中药肚,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。

那么这时我们的U3D小伙伴们就要问了,什么是物体的面数和细节数。这个时候,我会告诉你,这跟你没多大关系,你只管张嘴跟美术要几种不同细节的模型,然后配合摄像机,在近处使用最高细节的模型,物体离摄像机越远,细节越少,最后甚至就是一个点。Are you understand?

接下来我就操作一波(以Cube为例)

首先

我准备了Cube的三种精度的模型,我分别用三张简单粗暴的贴图代表模型细节度

unityloom 的用法_U3D


因为在游戏里,他们都是同一个模型。所以位置要一致,就是把他们位置统一

unityloom 的用法_unityloom 的用法_02


然后

在场景里创建一个空物体。名字叫做CubeLod,至于过程不用我截图演示了吧。

创建之后,在这个空物体上添加LODGroup组件

unityloom 的用法_unityloom 的用法_03


选中Lod0—>Add—>选中高质量模型–>点击YesReparent

unityloom 的用法_unity_04


选中Lod1—>Add—>选中中质量模型–>点击YesReparent

选中Lod2—>Add—>选中低质量模型–>点击YesReparent

然后进行下面操作(鼠标拖动相机图标)

unityloom 的用法_细节层次_05


然后就会出现下面的效果

unityloom 的用法_U3D_06


好了 ,你学会了 ,如果没有学会,就从头再看两边,要是还没有,你老老实实就当个底层UI拼接仔吧