介绍:
状态模式属于行为型模式。它的定义为:当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
类图:
State(抽象状态角色):抽象类或者接口,定义抽象状态。
StateA、StateB(具体状态角色):具体状态角色,实现该状态下具体的行为。
Context(环境角色):定义客户端需要的接口,控制状态间的切换。
用法:
• 一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为
• 代码中包含大量与对象状态相关的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态
个人理解:
当控制一个对象的状态条件转换过于复杂的时候,可以把用于状态判断的逻辑转移到表示不同状态的类中去。过于简单的话就没必要使用此模式了。
例子:
在日常开发中,用户的登录和未登录两种状态有不同的操作是很常见的一种业务。比如登录后我们才可以进行支付、编辑资料等业务操作,未登录就提示跳转去登录界面。下面我们一起实现以下这个比较常见的逻辑:
需求:模拟登录与未登录两种状态的业务操作
1、简单实现
public void pay() {
if(未登录){
System.out.println("去登录");
return;
}
System.out.println("进行支付!");
}
public void editMessage(){
if(未登录){
System.out.println("去登录");
return;
}
System.out.println("编辑个人资料!");
}
public void share(){
if(未登录){
System.out.println("去登录");
return;
}
System.out.println("进行分享!");
}
以上代码是比较常用的,可以看得出每个操作都需要判断是否登录。可能简单的情况下这样做没什么问题,也省的拆开那么多的状态类,可是如果是一个庞大的系统就有必要斟酌是否使用状态模式了。
2、使用状态模式设计登录与未登录逻辑
2.1、编写抽象状态接口
public interface UserState {
void pay();
void editMessage();
void share();
}
定义了不同状态下需要执行的方法
2.2、实现登录与未登录两种状态
public class LoginState implements UserState{
@Override
public void pay() {
System.out.println("进行支付!");
}
@Override
public void editMessage() {
System.out.println("编辑个人资料!");
}
@Override
public void share() {
System.out.println("进行分享!");
}
}
public class LogoutState implements UserState {
@Override
public void pay() {
System.out.println("去登录!");
}
@Override
public void editMessage() {
System.out.println("去登录!");
}
@Override
public void share() {
System.out.println("去登录!");
}
}
很好理解,登录状态就能进行相关业务的跳转操作,而未登录状态就提示去登录。
2.3、编写状态操作类Context
public class LoginContext {
private UserState mUserState = new LogoutState();
private static LoginContext sLoginContext = new LoginContext();
private LoginContext(){
}
public static LoginContext getsLoginContext(){
return sLoginContext;
}
public void login() {
mUserState = new LoginState();
}
public void logout() {
mUserState = new LogoutState();
}
public void pay() {
mUserState.pay();
}
public void editMessage(){
mUserState.editMessage();
}
public void share(){
mUserState.share();
}
}
此类负责操作状态,并且实现了调用类需要用到的方法。
2.4、实现
public class Test {
public static void main(String[] args) {
LoginContext loginContext = LoginContext.getsLoginContext();
//设置为未登录状态
System.out.println("======未登录状态======");
loginContext.logout();
loginContext.editMessage();
loginContext.pay();
loginContext.share();
//设置为已登录状态
System.out.println("======已登录状态======");
loginContext.login();
loginContext.editMessage();
loginContext.pay();
loginContext.share();
}
}
======未登录状态======
去登录!
去登录!
去登录!
======已登录状态======
编辑个人资料!
进行支付!
进行分享!
这样就完成了状态模式的使用了。调用pay()、share()、editMessage()等业务方法时,所有的逻辑修改都放在了状态子类,比较方便维护和扩展。
总结:
此模式最关键的地方在于不同状态下对同一行为有不同的实现。当然类似登录这种情况可以斟酌一下是否需要使用。状态模式最适用的情况应该是用于有限状态机的设计上。此部分比较复杂就不再展开了,在游戏开发中应用广泛,有兴趣可参考其它资料~。