笔者简介:肖尧,从事游戏前端/后端/3D引擎开发多年

前盛大锦天项目主程,前成都网龙研发负责人,高级架构师

现任休闲游戏公司H5技术总监

未来将持续专注于基于H5的泛娱乐/教育/传媒/工具等产品的研究与开发。

 

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CocosCreator只谈实战系列(1)—成语游戏编辑器

前言

作者从18年4月开始试水微信小游戏,后面又用休闲小游戏项目尝试过国内安卓、头条小游戏、facebook等平台。

也是从18年4月第一次使用 Cocos Creator,感觉 Creator 的开发体验不错。特别是从Unity3D 转到 Creator 很平滑,无需看太多说明文档基本就能上手即用。同时,Creator也能满足休闲游戏快速产出原型和核心玩法的这一要求。

接下来的一段时间,作者打算将手上的一些项目做成 Creator 系列文章。这些项目每一个核心玩法都有所不同,也使用到了 Creator 引擎的许多方面,希望对 Creator 学习路上的朋友有所帮助。

本篇是系列第一篇,所选项目是今年大火的“成语"类游戏。

这个项目打算分两篇介绍,本篇先说关卡编辑器是如何实现的,下一篇再说游戏本体实现。

有看官可能得问了,为什么要先说编辑器?俗话说得好啊 “工欲善其事必先利其编辑器”。各位,对于成语这种动则几千关卡的项目,如果没有一个可以用起来很方便的编辑器,开发效率就变得很低下了...而就实际数据来说:

  1. 这个关卡编辑器使用了一周进行开发

  2. 一个策划人员一周可轻松制作 300+ 关卡

 

好了,废话不多说,下面进入正题。

一、需求分析与设计

“谋定而后动, 知止而有得”写代码最好的状态是,当开始敲下第一行代码的时候,模块怎么划分,模块间怎么牵线搭桥,全盘皆成竹于胸。大神驾到 | 盛大锦天大神,做客Creator星球_加载_02我们先来看看成语关卡编辑器的需求点吧:
  • 我们应该制作一个编辑区,编辑器是9 X 9的格子布局,共81个格子

  • 编辑成语的方式,应该是随心所欲的在格子上刷出成语,想怎么刷就怎么刷,这样生成关卡才快,你把编辑器交付给你的策划同事,他要面临的是生成几千个关卡。

  • 换成语和删成语,除了自由刷成语这个基本操作,应该支持对某个成语进行选中,把它换成其它更合适的成语,或者直接删掉重新编辑。

  • 去字功能,这也是编辑器比较重要的一个功能,因为在游戏中玩家看到的成语都不是完整的需要填空,而去字功能就是用来编辑那些字显示为空格需要让玩家填空。

  • 一个关卡少说有7,8个成语,如果一个一个的去点就太累了,这里我们实现了一个‘自动一键去字’功能,一键去字,如果效果不好,再手动微调即可。

  • 其它,关卡保存/关卡加载/成语词库配置读取

 

需求整理出来了,下一步就是简单设计和规划代码结构:1. 词条基本数据我们希望用一个类来描述成语词条的基本数据,请记住,它对应的仅仅是成语词库里的一条数据,而不是成语对象。但是很明显,最终它会被一个成语对象所引用。词条基本数据所需要的数据结构很简单://file idiomData.js
export default classIdiomData{
constructor(id, chars, pinyin, note)
{
this.id=id; //数据id
this.chars=chars; //保存成语的chars,例如"一马当先"
this.pinyin=pinyin; //成语的注音
this.note=note; //成语的出处和释义
}
//...
}

 

2. 成语对象我们希望用一个类来描述关卡中编辑出的每一条成语对象成语对象的成员也很简单:
  • 记录自己占用了哪些格子(因为后续的操作例如换词/删词都会使用这个数据)
  • 引用成语词条数据
  • 记录编辑时,自身的方向(就两个方向:横 or 竖)
    //file Idiom.js
    export const IdiomGridDir={
    Unknow:0,
    Horizontal:1,  // 横
        Vertical:2,     //竖
    };
    export default classIdiom{
    constructor(grids)
        {
    //占用的格子
    this.grids=[];
    //引用的词条数据
    this.data=null;
    //方向 横or竖
    this.girdDir=IdiomGridDir.Unknow;
    for(let i=0;i<grids.length;i++)
            {
    this.pushGrid(grids[i]);
            }
        }
    //...
    }
    

 

3. 格子对象我们希望用一个类来描述编辑区每个格子的状态与行为:
  • 该格子是否被使用了

  • 该格子上面的成语字符(如果没被使用,就是” ”)

  • 该格子对应的成语对象(格子上需要记录成语对象,并且要以数组形式记录,因为存在两个成语交叉字格子)

  • 该格子是否是被共享的格子

  • 该格子是否是被‘去字’的状态

重点就是以上属性,当然肯定有一些显示相关属性就不一一列出了
//file Grid.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
//格子ID
        gridId:{
default:0,
visible:false
        },

//是否是被使用的格子
        isUsed:{
default:false,
visible:false
        },
    },

// LIFE-CYCLE CALLBACKS:
    onLoad () {
//其它属性 ...

//引用的词条数据
this.data=null;
//使用的成语字符
this.char="";
//格子反向保存idiom引用
this.idioms=[];
//是否是共享格
this.isShareGrid=false;
//是否是被’去字‘状态
this.isSpaceGrid=false;

},

})

4. 关卡对象我们希望用一个类来描述游戏关卡对象。关卡对象组织了格子和成语对象,并且负责对刷成语和换成语/删成语/去字/保存加载等因此关卡类会包含更多的数据与行为,事实上大部分代码也集中在关卡类中,关卡对象主要的数据成员为:
  • 一个9X9长度的数组,保存格子信息
  • 一个用于存放已经完成编辑的成语对象数组
  • 一个存放编辑过程中选中格子的数组(便于做一些计算,比如确定刷格子的方向,再比如刷格子的数量是否已经越界了等)

onLoad () {
this.totalGridsNum=this.gridLineNum * this.gridLineNum;
//格子数组 最大长度9x9=81
this.grids=[];
//保存已经编辑的成语对象的数组
this.idioms=[];
//缓存编辑过程中鼠标已选中的格子
this.selectedGrids=[];}关卡对象start() 函数
  • 创建9X9的编辑区背景格子

  • 注册鼠标事件,处理格子刷取逻辑

  • 注册键盘事件(主要处理CTRL+左键,做精确去字选取处理)

 

start () {
//创建9X9 编辑区背景格子
this.createBgGrids();
//注册鼠标事件
this.registTouchEvent();
//注册键盘事件
this.registKeyEvent();
},关卡对象主要函数如下,原则上我们将每个编辑功能封装成一个函数,让他们各司其职:registTouchEvent:function () //处理touch事件
registKeyEvent:function() //处理键盘事件
selectIdiom:function(idiom) //选中一个成语对象
selectGrid:function(grid) //选中一个格子
changeSelectedIdiom:function() //将选中的成语换成其它成语
deleteSelectedIdiom:function() //删除选中的成语
autoRemoveChar:function() //自动给成语去字
saveLevel:function() //保存关卡
loadLevel:function() //加载关卡小结一下,其实成语关卡编辑器核心的类就是上述4个,通过简单的需求分析,我们作了一个比较清晰的划分,让它们各自负责各自的工作。这里想多提一下,有经验的老鸟看到这里肯定会发现一个问题,严格说类似 registTouchEvent,registKeyEvent, saveLevel,loadLevel 这样的行为,不属于Level对象需要负责的工作,更合理的做法,应该是抽象出一个Editor类,来负责处理事件,保存加载关卡,串联编辑流程。确实在大一些的项目,笔者更推荐这样的设计,本次介绍的项目由于结合开发工期原因,将一些编辑器负责的行为添加到了关卡对象中。

二、编辑流程实现

接下来再简单介绍下编辑流程实现,由于项目本身偏简单,就只抓重点讲啦。1. 刷词刷词主要是在 TouchEvent事件中处理,其实如果只考虑在空白格子刷词,是非常容易处理的,这种情况下,程序上只需要判断格子选取情况,再从成语库中取词填充格子就行了,而格子选取符合要求的条件无非是:必须是连续选中的4格,格子不能有拐弯,选取范围不要超过编辑有效范围。刷词稍微复杂一些的情况是某些选定的格子已经被使用了,就出现了多词共享格的情况,这时候必须把这些字和它的位置作为附加条件,带到成语词库中进行搜索。先看一下刷词逻辑,在touch_end中判断是否符合刷词条件:
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, (event) => {
    let point = event.touch.getLocation();
// 转到编辑格子区域的 local position
    let localPoint = this.node.convertToNodeSpace(point);
    localPoint.y = this.node.height - localPoint.y;

// 做一些是否超出编辑范围等判断 。。。

//选取的格子长度为4
if (this.selectedGrids.length === 4) {
//先按格子ID排个序,因为格子可能是从右到左或者从下到上刷的
this.selectedGrids.sort((a, b) => {
return a.gridId - b.gridId;
        });

//排序OK后,4个格子ID取出来
        let idx0 = this.selectedGrids[0].gridId;
        let idx1 = this.selectedGrids[1].gridId;
        let idx2 = this.selectedGrids[2].gridId;
        let idx3 = this.selectedGrids[3].gridId;

//满足这个条件,说明是横向连续4格
if (idx1 === idx0 + 1 && idx2 === idx1 + 1 && idx3 === idx2 + 1) {
//在选取范围中获取被共用的char
            let shareChars = this.getShareCharsInSelection();
//成语库中查找
            let idiomData = WordsLib.instance.findIdiomData(shareChars);
if (idiomData !== null) {
//找到了,生成新idiom对象
                let idiom = new Idiom(this.selectedGrids);
//新成语保存关卡中
this.idioms.push(idiom);
this.updateIdiomNumLabel();
//更新成语对象数据
                idiom.setIdiomData(idiomData);
//更新格子状态
                idiom.updateGrids();
            }
else {
//没有合适的成语可填,做一些编辑状态的清理工作
            }
        }
//满足这个条件,说明是纵向连续4格
else if (idx1 === idx0 + this.gridLineNum && idx2 == idx1 + this.gridLineNum && idx3 === idx2 + this.gridLineNum) {
//内部逻辑和上面横向是一样的。。。
        }
    }
})
2. 自动去字大神驾到 | 盛大锦天大神,做客Creator星球_键盘事件_03实现自动去字主要是为编辑时提供一个快捷功能,一个成语最多自动去掉两个字写了一个removeChar函数来处理:
removeChar()
{
let ret = this.getSpaceGrids();
//已经有两个空格字的话就不继续处理了
if (ret.length === 2)
return;

let removeIdx = [0, 1, 2, 3];
if (ret.length === 1) {
//在剩余的3格里面再去掉一个字
        removeIdx.splice(ret[0], 1);
let randIdx = Util.randRangeNumber(0, removeIdx.length - 1);
let gid = removeIdx[randIdx];
this.grids[gid].forceSetSpace();
    }
else if (ret.length === 0) {
//这是需要去掉两个字的情况
let randIdx = Util.randRangeNumber(0, removeIdx.length - 1);
this.grids[randIdx].forceSetSpace();
        removeIdx.splice(randIdx, 1);

        randIdx = Util.randRangeNumber(0, removeIdx.length - 1);
let gid = removeIdx[randIdx];
this.grids[gid].forceSetSpace();
    }
}
以上是关于刷词和去字的实现,至于说其它如选词/换词/删词/保存加载,其实实现都很简单,成语项目整体来说很容易实现,这些功能就不啰嗦了。顺便作一下下个项目的预告吧,下个项目准备介绍一个竖版跑酷类游戏—《峭壁逃亡》

大神驾到 | 盛大锦天大神,做客Creator星球_数据_04

该游戏参与了头条小游戏平台的内测