矢量构造函数

GLSL ES 提供了丰富灵活的方式来创建矢量,比如:

//将v3设为(1.0, 0.0, 0.5)

  1. vec3 v3 = vec3(1.0, 0.0, 0.5);

  2. //使用v3的前两个元素,v2为(1.0, 0.0)

  3. vec2 v2 = vec2(v3);

  4. //将v4设为(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)

  5. vec4 v4 = vec4(1.0);

还可以将多个矢量组合成一个矢量,比如:

//将v4设为(1.0, 0.0, 1.0, 1.0)

  1. vec4 v4b = vec4(v2, v4);

这里的规则是先把第一个参数v2中的所有元素填充进来,如果还未填满,就继续用第2个参数v4中的元素填充。

矩阵构造函数

需要注意矩阵中的元素是按照列主序排列的,看下面几个例子显示使用了矩阵构造函数的不同方式。

  • 使用矩阵构造函数mat4()传入每一个元素的数值

  1. mat4 m4 = mat4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0,

  2. 5.0, 6.0, 7.0, 8.0,

  3. 9.0, 10.0, 11.0, 12.0,

  4. 13.0, 14.0, 15.0, 16.0);

对应的矩阵: 

GLSL ES 语言—矢量和矩阵的赋值构造函数_构造函数

  • 向矩阵传入一个或多个矢量,注意它是列主序排列

  1. vec2 v2_1 = vec2(1.0, 3.0);

  2. vec2 v2_2 = vec2(2.0, 4.0);

  3. mat2 m2_1 = mat2(v2_1, v2_2);

对应的矩阵: 

GLSL ES 语言—矢量和矩阵的赋值构造函数_飞机大战_02

  • 向矩阵构造函数中传入矢量和数值,同样按照注列主序传入

  1. // 使用两个浮点数和一个vec2

  2. mat2 = mat2(1.0, 3.0, v2_2);

  • 向矩阵构造函数中传入单个数值,对角线上元素都是该数值,其它元素为0.0

  1. mat4 m4 = mat4(1.0);

 

GLSL ES 语言—矢量和矩阵的赋值构造函数_浮点数_03

如果传入的数值元素大于1个,又没达到矩阵元素的数量就会出错,如下:

  1. mat4 m4 = mat4(1.0, 2.0, 3.0); // 错误,mat4需要16个元素